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Chinese Government Report: Game Companies Entering Korea Must Be Cautious of Probability-Based Items and Age Ratings
中 정부 보고서 "한국 진출 게임사, 확률·연령등급 조심"

AI Summary
A new industry report outlines the challenges and opportunities for Chinese developers in the lucrative Korean market. It highlights high player spending and mobile dominance while warning of strict cultural sensitivities and regulatory hurdles. Success, it concludes, depends on niche targeting and local store integration.
한국 모바일게임시장 장르 분포도를 제시한 보고서 (사진제공: CNG)
▲ Distribution of game genres in the Korean mobile market (Image Source: CNG report)

At the recent ChinaJoy summit forum, the Game Industry Committee of the China Audio-video and Digital Publishing Association (CADPA) and market researcher Gamma Data (CNG) officially released the 'Guideline for Chinese Games Entering the Korean Market'. It is a comprehensive analysis of the background, latest data, and success strategies for Chinese firms looking to enter the Korean market, offering a candid look at how they perceive the local landscape.

The report highlights that South Korea is the world’s fourth-largest market—trailing only the US, China, and Japan—and describes it as the 'third most critical overseas destination for Chinese game developers.' It notes that mobile games account for 59% of the total market, with a staggering 52% of that share dominated by the RPG genre.

The report finds the high spending propensity of Korean gamers to be a major opportunity. It points out that 47% of mobile gamers make their first in-game purchase within 30 days of installation, a figure higher than that of North America. The report attributes this to Korea's ubiquitous credit card usage, which fosters a remarkably frictionless environment for monetization.

However, the report doesn't shy away from the barriers to entry. Factors like language, culture, localization, and stringent regulations are significant hurdles. The report explicitly warns, 'Korean gamers are extremely sensitive to content involving historical events—such as the Korean War or the colonial period—so developers must avoid any potentially controversial depictions.'

한국 연령등급 시스템에 대한 설명 (사진출처: CNG 보고서)
▲ Explanation of the Korean age rating system (Image Source: CNG report)

Furthermore, regarding government regulation, the report notes that under the 2024 revision of the 'Game Industry Promotion Act,' developers are now legally required to disclose the odds for probability-based items (loot boxes). Additionally, games rated for ages 19 and up must undergo real-name age verification through the Game Rating and Administration Committee. It also warns that data privacy laws place significant restrictions on the use of location-based services, which is something Chinese developers need to watch closely.

To succeed, the report suggests that Chinese developers should target 'niche markets' rather than engaging in direct combat. The strategy is to identify unfulfilled demand within mainstream genres like RPGs and strategy simulations. As a case study, the report praises 4399’s 'Miracle Sword,' noting that its vertical, idle-play design allowed it to thrive in a saturated mobile MMORPG market.

For distribution, the report advises a multi-pronged approach covering Google Play, the Apple App Store, and the domestic powerhouse 'ONE store.' From a marketing perspective, it stresses that peer recommendations and influencer endorsements are the lifeblood of a successful launch, urging developers to pour resources into brand building and viral marketing.

국내 3대 모바일게임 플랫폼으로 소개된 (사진출처: CNG 보고서)
▲ Three major mobile game platforms in Korea (Image Source: CNG report)
한국 모바일게임시장 장르 분포도를 제시한 보고서 (사진제공: CNG)
▲ 한국 모바일게임시장 장르 분포도 (사진출처: CNG 보고서)

최근 중국 차이나조이에서 열린 서밋 포럼을 통해, 중국음악영상디지털출판협회(음수협)의 게임산업위원회와 시장조사기관 감마데이터(CNG)는 '중국 게임 해외 진출 지침서 한국편'을 공식 발표했다. 중국 게임 기업들이 한국 시장에 진출하는 데 필요한 배경, 최신 데이터, 그리고 성공 전략을 다각도로 분석한 내용을 담고 있는데, 중국 기업들이 한국 시장을 어떻게 바라보고 있는지에 대해 확인할 수 있다.

보고서는 한국은 전 세계에서 네 번째로 큰 시장(1위 미국, 2위 중국, 3위 일본)이라며, "중국 게임사들에게는 세 번째로 중요한 해외 진출 시장"이라고 소개했다. 이어 모바일게임이 전체의 59%를 차지하고, 모바일게임 시장에서 52%가 RPG에 쏠려 있는 현황을 짚었다.

특히, 한국 게이머들의 높은 소비 성향을 큰 기회 요인으로 꼽았다. 모바일게임 이용자의 47%가 게임 설치 후 30일 이내에 첫 유료 결제를 진행한다는 조사 결과를 덧붙이며, 이는 북미 지역보다 높은 수치라고 설명했다. 보고서는 이에 대해 한국의 높은 신용카드 사용률이 편리한 결제 환경을 조성하고 있기 때문으로 분석했다.

그러나 보고서는 중국 게임사들에게 한국 시장이 높은 진입 장벽을 가지고 있다고 지적했다. 여기는 언어, 문화, 현지화, 엄격한 규제 등이 영향을 미친다. 보고서는 "한국 게이머들은 역사적 사건(한국 전쟁, 일제강점기 등)에 관련된 내용에 매우 민감하게 반응하므로, 게임 내 논란의 여지가 있는 표현을 피해야 한다"고 강조했다.

한국 연령등급 시스템에 대한 설명 (사진출처: CNG 보고서)
▲ 한국 연령등급 시스템에 대한 설명 (사진출처: CNG 보고서)

또한, 정부의 게임 콘텐츠 규제에 대해서는 2024년 개정된 '게임산업진흥에 관한 법률'에 따라 확률형 아이템의 확률을 의무적으로 공개해야 하며, 게임물관리위원회의 심의를 거쳐 19세 이상 게임은 반드시 실명으로 연령 확인 절차를 거쳐야 한다고 설명했다. 여기에 개인정보보호법으로 인해 게임 이용자의 위치 정보를 이용하는 것이 다소 제한돼 있는 점도 중국 게임사들에게 유의할 점이라고 덧붙였다.

보고서는 중국 게임 기업이 한국 시장에서 성공하기 위한 전략으로 '틈새시장 공략'을 제시했다. RPG와 전략 시뮬레이션 등 주류 장르 내에서 아직 충족되지 않은 세분화된 수요를 찾아내는 것이 중요하다는 것이다. 일례로, 4399의 '기적의 검'은 '세로 화면, 방치형'이라는 독특한 특징으로 치열한 모바일 MMORPG 시장에서 성공을 거뒀다고 평가했다.

유통 채널은 구글 플레이, 애플 앱스토어와 함께 국내 앱 마켓인 '원스토어'를 함께 공략하는 것이 효과적이라고 제언했다. 마케팅 측면에서는 친구 추천이나 인플루언서의 추천이 신작 게임의 성공에 결정적인 역할을 하므로, 브랜드 및 입소문 마케팅에 집중해야 한다고 강조했다.

국내 3대 모바일게임 플랫폼으로 소개된 (사진출처: CNG 보고서)
▲ 국내 3대 모바일게임 플랫폼으로 소개된 3개 스토어 (사진출처: CNG 보고서)
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