Which Korean Game Had the Most Overseas Users in 2025? It Is 'PUBG'
2025년 해외 유저 가장 많은 국산게임은 '배틀그라운드'
2025.12.11 17:10 UTC+9
AI Summary
KOCCA released the 2025 survey on global Korean game trends. PUBG remains the top global IP, though regional tastes vary widely. Developers must adopt localized strategies to succeed abroad.

The Ministry of Culture, Sports and Tourism and the Korea Creative Content Agency (KOCCA) released the '2025 Overseas Korean Game User Survey' report on the 11th, summarizing trends in the consumption of Korean games in overseas markets. The survey analyzed 10,000 respondents across 10 major export regions, including China, the US, and Japan, to examine service usage characteristics, changes in play volume, and preferences.
According to the report, 58.2% of overseas users were aware that the games they play are Korean, and 61.2% of them responded that the 'Made in Korea' label had a positive impact on their choice. This positive sentiment was particularly high in Vietnam, the UAE, and India, ranging from 70% to 80%. While overseas users cited aesthetics—such as graphics, characters, and narrative—as key factors in choosing Korean games, they identified fatigue from growth and reinforcement structures as a primary barrier to continued play.
The report confirmed that the 'PUBG' series, which has established itself as a global IP, was the most played Korean game overseas. Other notable titles included 'Crossfire' in China, India, Vietnam, and Brazil; 'THE FINALS' in the US and UAE; and 'MapleStory' in Japan and Taiwan. High engagement rates were also consistently maintained for titles such as 'Cookie Run: Puzzle World', 'Pokopoko', 'KartRider: Drift', 'Stellar Blade', and 'Lies of P'.

Play preferences showed distinct regional differences. Multiplayer games were preferred in China, India, Vietnam, and the UAE, while single-player experiences were relatively more popular in Japan, the US, Brazil, and France. The survey also analyzed various usage characteristics, including competitive tendencies, preferences for new versus existing games, single versus multi-game usage patterns, and monetization habits. These statistics highlight that since the consumption of Korean games varies significantly based on national culture and usage environments, region-specific game design and operational strategies are essential for global market success.

Yoo Hyun-seok, Acting President of KOCCA, stated, "Korean games have now become a cultural experience in many parts of the world, and the influence of K-content is further expanding, centered on high-quality graphics and compelling world-building." He added, "KOCCA will continue to closely analyze demand and churn factors by country to establish a foundation for our companies to grow, and we will actively reflect the feedback of overseas users in our industry policies and support programs."
The 2025 Overseas Korean Game User Survey report is available for anyone to view on the KOCCA website.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 11일, 해외 시장에서의 한국 게임 이용 흐름을 정리한 ‘2025 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사’ 보고서를 발간했다. 이번 조사는 최근 1년 내 한국 게임을 이용한 해외 거주 이용자를 대상으로 중국, 미국, 일본 등 게임 주요 수출 지역 10개국에서 총 1만 명의 표본을 수집해 각 지역의 이용 서비스 특성, 이용량 변화, 선호 성향 등을 종합적으로 분석했다.
보고서에 따르면 해외 이용자의 58.2%는 자신이 즐기는 게임을 한국산으로 인지하고 있었으며, 이 중 61.2%는 한국 게임이라는 점이 선택에 긍정적으로 작용했다고 응답했다. 특히 베트남, UAE, 인도에서는 긍정 응답이 70~80% 수준으로 높게 나타났다. 해외 이용자가 한국 게임을 선택하는 주요 이유로는 그래픽·캐릭터·서사 등 분위기와 감성을 게임 선택의 핵심 기준으로 보았지만, 지속 이용 저해 요인에는 성장·강화 구조의 피로도가 손꼽혔다.
이어 한국 게임 가운데 해외에서 가장 많이 이용된 작품은 글로벌 IP로 자리 잡은 ‘배틀그라운드’ 시리즈로 확인됐다. 이어 지역별 차상위권에서는 중국·인도·베트남·브라질의 ‘크로스파이어’, 미국·UAE의 ‘더 파이널즈’, 일본·대만의 ‘메이플스토리’ 등이 두드러졌다. ‘쿠키런: 퍼즐월드’, ‘포코포코’, ‘카트라이더: 드리프트’, ‘스텔라 블레이드’, ‘P의 거짓’ 등도 꾸준히 높은 이용률을 유지한 것이 확인됐다.

플레이 성향은 지역에 따라 뚜렷한 차이를 보였다. 중국·인도·베트남·UAE에서는 멀티플레이 선호가 두드러진 반면, 일본·미국·브라질·프랑스에서는 싱글플레이 선호가 비교적 높았다. 이 밖에도 경쟁 성향, 신규·기존 게임 선호, 단일·다중 게임 이용 패턴, 과금 여부 등 다양한 이용 특성이 조사됐다. 이와 같은 통계를 통해 국가별 문화와 이용 환경에 따라 한국 게임 소비 방식이 크게 달라지는 만큼, 글로벌 시장 공략 시 지역 맞춤형 게임 설계와 운영 전략이 필수적이라는 것을 확인할 수 있다.

콘진원 유현석 원장직무대행은 “한국산 게임은 이제 세계 여러 지역에서 하나의 문화 경험으로 자리 잡고 있으며, 특히 고품질의 그래픽과 매력적인 세계관을 중심으로 K-콘텐츠의 영향력이 더욱 확산되고 있다”라며, “콘진원은 앞으로도 국가별 수요·이탈 요인과 문화적 환경을 면밀히 분석해 우리 기업이 성장할 수 있는 기반을 마련하고, 해외 이용자의 의견을 산업 정책과 지원 사업에 적극 반영해 나가겠다”라고 전했다.
2025 해외 시장 한국 게임 이용자 조사 보고서는 콘진원 누리집에서 누구나 열람할 수 있다.
This news was translated by AI.
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