Preventing high-level griefing is essential to keep MMORPG group combat from stagnating
‘고렙 막피’ 막아야 MMORPG 집단전투가 고이지 않는다
2026.06.18 17:45 UTC+9
AI Summary
WARS of PRASIA combats high-level dominance through strategic mass-combat mechanics. Devotion, crowd-based resistance, and crisis-recovery systems keep the battlefield dynamic. Data shows that even after three years, large-scale guild conflicts remain highly active.

Mass combat, where countless players collide and entangle, is truly the beating heart of an MMORPG. It delivers a scale of warfare that no other genre can replicate, and the long-term survival of a title relies on this delicate, persistent rivalry between factions. However, as a game ages, we often see the rise of 'high-level' players who treat low-level folk like mere cannon fodder, effectively killing the thrill of the competition. Once that spark dies, player churn is inevitable, forcing developers into a desperate balancing act. We’ve been given a front-row seat to this struggle in WARS of PRASIA, the MMORPG developed by NEXUS Co., Ltd.
Lee Gwang-ho, a class designer at NEXUS Co., Ltd. for WARS of PRASIA, took to the stage at NDC 26 to share how they’ve managed to keep the tension in mass combat alive in an environment defined by infinite growth. WARS of PRASIA wasn't immune to the stagnation of competition. They tried everything—power-boosting that sent damage stats into the stratosphere, growth-boosting to help lower-tier players climb, and scattering rewards to pull high-spec players in different directions—but none of it really hit the root of the problem.

So, they changed tack. "Instead of obsessing over closing the power gap, we focused on making sure the battlefield remains relevant even if that gap persists," Lee explained. "We implemented three core pillars: getting stronger through devotion, getting stronger through numbers, and getting stronger in a crisis." These concepts birthed the seasonal 'Transmission' growth system and a set of utility skills that give both high- and low-spec players their moment to shine, whether through raw power or sheer headcount.

Maintaining battlefield tension through devotion, numbers, and crisis
First, the 'devotion' aspect. The idea is simple: if you sacrifice your offensive output to support or defend your team, you get a significant payoff. WARS of PRASIA allows players to switch between three stances—Offense, Defense, and Support—within a single class. By juicing up the survivability of Defense and Support, they made these roles more attractive. "We leaned heavily into percentage-based damage reduction," Lee noted. "The beauty is that it scales with the opponent's strength. A 10% reduction against 100 damage is negligible, but against 1,000 damage, you're shaving off 100. The stronger the enemy, the more valuable your choice becomes."
They also tackled this through skill design. The 'Wild Fighter' class, introduced this March, gains a 10% debuff resistance passive when equipped with devotion skills. Meanwhile, support skills that lock you out of other actions or leave you immobile now grant massive damage reduction or temporary invincibility. "If you're giving up your offensive potential for the sake of the team," says Lee, "we wanted to ensure that sacrifice doesn't feel like a punishment."


While 'devotion' rewards helping the team, the 'strength in numbers' approach ensures even weaker players can stand up to high-spec threats. The core goal is to make the collective force matter more than individual stats. "When a high-spec player charges into a crowd, we wanted to force three outcomes: the failure of the slaughter, the uncertainty of their survival, and the unpredictability of variables," Lee explained.
To prevent the slaughter, they buffed support skills so that their defensive effects stack, increasing survivability significantly. As a result, the more people involved, the harder it is for a high-spec player to secure a quick kill. They addressed survival uncertainty with fixed damage. "The beauty of fixed damage is that it ignores individual growth," Lee pointed out. "The damage per hit isn't massive, but when a group of players hits you at once, it becomes an undeniable, crushing pressure."
As for unpredictability, he pointed to the 'pull' effect of the Illusion Sword. "Unlike standard status effects that are 'all or nothing,' this skill provides value even when it fails, as each failed attempt lowers the target's resistance to the pull. You might fail once, but a group of players repeating the action will eventually succeed." The crucial part is that they provided counter-play, ensuring it doesn't just devolve into a mindless zerg-rush. "We keep the threat of numbers, but we leave room for reaction, keeping the battlefield dynamic," Lee stated.




Finally, there's the 'getting stronger in a crisis' mechanic. Rather than an infinite scaling of defense, they built a flexible system that activates only during dire straits. For instance, the damage dealer stance now triggers HP recovery upon taking damage, allowing players to survive the moments that matter. They also introduced buffs that trigger when health drops below 70% and 30%; if both are active simultaneously, the system recognizes a state of crisis and triggers an immediate HP recovery.


Three years in, WARS of PRASIA's mass combat remains fierce
To sum it all up: even with a massive power gap, players can hold their ground for those crucial moments, leave an impact, and force high-spec intruders to think twice before diving into a well-coordinated formation. When this system clicks, the battlefield stays heated.
So, is the mass combat of WARS of PRASIA still active as it celebrates its 3rd anniversary? Lee shared some telling data. "If you look at the kill counts from the first Saturday of every month over the past year in our 'Time Rift' world war content, you can see that large-scale collisions are still happening," he said. "Furthermore, the continued trend of guild-level server migrations is a clear indicator that mass combat is alive and well."




여러 유저가 얽히고설키는 집단전투는 MMORPG의 꽃이다. 다른 장르에서는 불가능한 전쟁의 재미를 전달할 수 있으며, 적대세력을 견제하는 상대경쟁 구도가 장기간 지속되어야 게임의 수명도 늘어난다. 그러나 서비스가 길어질수록 성장이 누적된 ‘고렙 유저’가 저레벨 유저를 몬스터 잡듯 일방적으로 학살하는 구도가 나타나고, 이 상황이 지속되면 경쟁 자체에 대한 흥미도 낮아진다. 이는 곧 유저 이탈로 이어질 수 있기에 게임사 입장에서 세밀한 관리가 요구된다. 그 사례를 넥슨이 개발한 MMORPG ‘프라시아 전기’를 통해 확인해볼 수 있는 기회가 열렸다.
프라시아 전기에 클래스 디자인 파트에서 근무 중인 넥슨 이광호 디자이너는 NDC 26을 통해 무한 성장 구조의 MMORPG에서 집단전투의 긴장감을 장기적으로 유지하는 방법에 대해 공유했다. 프라시아 전기 역시 경쟁이 고착화되는 현상이 발생했고, 공격력을 국도로 높이는 화력 부스팅, 하위 유저 성장을 끌어올리는 성장 부스팅, 동시에 여러 보상을 제공해 강한 유저를 분산시키는 방식을 도입했으나 문제를 근본적으로 해소하지 못했다.

이에 접근 방향을 바꿨다. 이광호 디자이너는 “격차를 줄이는 것이 아니라 격차가 존재하더라도 전장이 유지되도록 만드는 것에 집중했다. 헌신하면 강해지기, 다수면 강해지기, 위기면 강해지기까지 3가지 방향으로 조치했다”라고 설명했다. 고민을 거쳐 마련한 것이 시즌제 성장 구조 ‘전승’ 시스템과 이를 통해 제공하는 유틸리티 스킬이다. 이를 통해 고스펙과 저스펙 모두 강함과 머릿수를 통해 강점을 발휘할 수 있는 순간을 마련했다.

헌신, 다수, 위기면 강해지는 구조로 전장의 긴장감 유지
우선 ‘헌신하면 강해지기’ 파트다. 공격을 포기하고, 방어나 지원에 기여하면 추가 효과를 주는 것이다. 프라시아 전기는 클래스 하나로 공격/방어/지원에 특화된 스텐스 3개를 전환해가며 플레이한다. 이 중 방어와 지원의 생존 능력을 높여 이를 고르는 유저가 늘어나도록 유도했다. 이광호 디자이너는 “가령 퍼센트 단위 감소 효과를 적극 부여했다. 가장 큰 장점은 상대 공격력이 높을수록 가치가 커진다. 공격력이 100인 상대에게 10% 감소는 10이지만, 1,000일 경우 100이 줄어든다. 상대가 강할수록 더 큰 효과를 발휘하는 구조다”라고 설명했다.
스킬 측면에서도 접근했다. 올해 3월에 등장한 신규 클래스 ‘야만투사’는 헌신(팀 플레이) 스킬을 장착하면 디버프 내성 10% 등 추가 패시브 효과가 발동된다. 여기에 다른 스킬을 쓸 수 없게 되거나 일정 시간 캐릭터를 움직일 수 없는 페널티가 있는 아군 지원 스킬에는 강력한 피해 감소나 불사 효과를 부여했다. 이광호 디자이너는 “팀 플레이를 위해 공격을 포기했다면, 그 선택이 손해로 느껴지지 않도록 한 것”이라고 밝혔다.


‘헌신하면 강해지기’가 아군을 돕는 것에 이득을 주는 방식이라면, ‘다수면 강해지기’는 약한 유저도 머릿수를 바탕으로 강한 유저에게 대응할 수 있는 구조로 나아갔다. 핵심은 개인의 성장보다 집단의 존재가 더 큰 영향을 주는 순간을 만드는 것이다. 이광호 디지이너는 “고스펙 유저가 다수의 적에게 진입할 떼 3가지 상황을 발생시키는 것을 목표로 했다. 학살 실패 가능성, 생존 불확실성, 변수 발생 가능성이다”라고 말했다.
학살 실패 가능성은 지원 스킬을 강화하면 중첩될수록 생존력이 크게 증가하도록 했다. 이를 통해 결과적으로 사람이 많을수록 생존력이 증가하고, 고스펙 유저 입장에서는 예상보다 사살이 오래 걸리는 상황이 발생한다. 생존 불확실성은 고정 피해로 풀어냈다. 이광호 디자이너는 “고정 피해의 장점은 성장의 영향을 받지 않는다는 점이다. 개별 대미지는 높지 않지만, 많은 인원이 동시에 참여하면 무시하기 어려운 압박이 된다”라고 전했다.
변수 발생은 환영 검사의 당기기 효과를 예시로 들었다. 이광호 디자이너는 “일반적인 상태 이상은 실패하면 끝이지만, 이 스킬은 실패해도 의미가 있다. 실패할 때마다 상대의 당기기 저항이 낮아지기 때문이다. 한 번은 실패할 수 있으나, 많은 인원이 반복하면 결국은 성공한다”라고 밝혔다. 중요한 점은 앞서 이야기한 요소를 파훼할 수단도 제공해 단순한 물량싸움으로 전락하지 않도록 는 것이다. 이광호 디자이너는 “규모가 주는 위협은 유지하되, 대응할 여지도 남겨 전장을 역동적으로 움직이게 한다”라고 말했다.




마지막은 ‘위기일 때 강해지기’다. 방어력이 무한히 상승하는 것이 아니라, 위기 상황에만 제한적으로 향상되는 유연한 체계를 구성했다 구체적으로 딜러 스탠스는 피격 시 회복이 발동하도록 해 필요한 순간에만 위기를 모면하는 식이다. 이 외에도 HP가 70%, 30% 미만으로 하락하는 순간 각기 다른 버프를 발동시키고, 두 버프가 동시에 남아 있다면 단시간에 큰 피해를 받고 있다고 판단해 HP가 즉시 회복되는 메커니즘 등이 주요 사례로 소개됐다.


3주년 맞이한 프라시아 전기, 집단전투 여전히 치열하다
앞서 이야기한 과정을 요약하면 다음과 같다. 성장 격차가 크더라도 중요한 순간에 한 번은 버틸 수 있고, 상대방에게 존재감을 드러낼 수 있으며, 다수의 유저가 진영을 잡고 있다면 고스펙 유저라도 진입을 망설이게 해 전선을 만들어내는 것이다. 이 구조가 의도대로 작동하면 전장을 치열하게 유지할 수 있다.
그렇다면 출시 3주년을 맞이한 프라시아 전기의 집단전투는 여전히 활발할까? 이광호 디자이너는 관련 수치를 소개했다. 그는 “시간 틈바귀라 하는 월드 전쟁 콘텐츠에서 지난 1년간 매월 초 토요일에 발생한 킬 횟수를 살펴보면 대규모 충돌이 지금도 발생하고 있다는 점을 알 수 있다”라며 “아울러 결사(길드) 단위의 서버 이동이 지속적으로 존재한다는 점 역시 집단전투가 유지되고 있다는 중요한 지표다”라고 말했다.



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