Torchlight developers: "Planning numerous events for Korean users"
토치라이트 제작진 “한국 유저 위한 이벤트 다수 기획 중”
2025.07.12 01:22 UTC+9
AI Summary
XD's Torchlight: Infinite is doubling down on its 'lightweight' action RPG appeal. The developers are planning to address beginner-friendliness with new tutorials. They are also significantly increasing their marketing budget for the Korean market with new offline events.

The Torchlight series has been a staple of the hack-and-slash genre for some 16 years since 2009. Naturally, it has cultivated a hardcore following, and Torchlight: Infinite is riding this momentum. The developer, XD Inc. (hereafter XD), has been keeping the fire burning with consistent updates, most recently unveiling the new SS9 season, 'Wanted'.
Furthermore, on the 11th, XD invited fans to Shanghai for an 'InfiCon' offline event, demonstrating a real commitment to community engagement. Gamemeca was on-site to sit down with Ian, Global Operations Director at XD, and Director Liu Heng to discuss the new season and the game's future path.

Q. The new season is titled 'Wanted'. What was the design philosophy behind this, and what results are you hoping for?
Global Operations Director Ian (hereafter Ian): This season is built around the theme of 'plunder'. The core gameplay loop involves raiding supply trucks to crack open vaults for loot, focusing on delivering that visceral thrill of farming more than previous seasons.

Q. User reception has been trending upwards season after season. Could you elaborate on your future development philosophy?
Ian: To put it simply, we intend to maintain the 'lightweight' framework we have established. We are also continuously working on updates and optimizations to make the experience more accessible. For instance, the talent overhaul we announced at InfiCon is part of our commitment to user-friendly improvements.
Q. Torchlight: Infinite frequently hosts Q&A sessions and developer streams. You clearly value user feedback, but how do you handle situations where the developers' vision clashes with the community's demands?
Director Liu Heng: Ideally, the players and developers see eye to eye. However, if players want 'A' and the studio wants 'B', we aim to synthesize a solution 'C' that satisfies both. Simultaneously, we dig deeper into the 'why' behind the players' feedback to better understand their underlying needs.

Q. Torchlight is a series with a strong core base, but retaining new players is just as vital. Many newcomers find the sheer volume of content in Torchlight: Infinite overwhelming. What is your take on this?
Ian: We recognize this is an area for improvement. Honestly, our previous development focus skewed heavily toward core players—a necessary choice to ensure the game's longevity. Now, we are implementing features like recommended builds and an auction house guide. We acknowledge the lack of tutorials for season-specific content and plan to add guidance to help players navigate each system.
Director Liu Heng: I consider Torchlight one of the most modern IPs within the action RPG genre. I have a message for new players or those who haven't tried the game yet: please give it a go.
Q. Currently, characters are divided into two traits, each with distinct playstyles. However, this isn't communicated well, leading to new players mismanaging their builds and having to restart. Are there plans to fix this?
Ian: We are aware that the early-game tutorials are lacking. We plan to improve this not only for newcomers but also for returning players.

Q. Your performance in the Korean market is on an upward trajectory. What factors do you think are resonating with Korean players?
Ian: The Korean market has a massive appetite for action RPGs. Titles like Path of Exile or Diablo have historically performed well here. The key is differentiation, which is why Torchlight: Infinite leans into being 'lightweight'.At launch, we faced translation and network issues, but we have been fixing and optimizing these every single season. We prioritize meeting user needs and listen intently to community feedback. Plus, the growing number of influencers playing the game has had a very positive impact.
Q. What are your marketing plans for Korea moving forward?
Ian: We have doubled our marketing budget for Korea internally. For the next season, we are planning various offline events, such as PC bang LAN parties. We are also looking into talk shows with local influencers and other online events.
Q. Are there plans to launch on other platforms like the Nintendo Switch 2, beyond the current PC and mobile services?
Director Liu Heng: We have no current plans for other platforms. Instead, we are focusing on expanding accessibility, such as our existing joystick support, and will continue to improve the UI.


Q. Any final words for the Korean players?
Ian: I want to express my deepest gratitude. We will continue to expand our operations and marketing to ensure more players can enjoy the game.
Director Liu Heng: To be honest, I view Torchlight: Infinite as a young child with a long road ahead. We will continue to optimize the experience by listening to the feedback and needs of our players, including our wonderful community in Korea.

토치라이트 시리즈는 2009년부터 약 16년 간 명맥을 이어오고 있는 장수 핵앤슬래시다. 그만큼 오랜 시간 즐겨온 코어 유저 역시 탄탄한 편이며, 토치라이트: 인피니트 역시 많은 유저들의 관심을 받고 있다. 제작사 XD Inc.(이하 XD)측에서도 이에 화답하듯 최근 신규 시즌 SS9 '현상수배'를 공개하는 등 꾸준한 업데이트를 이어오고 있다.
나아가 지난 11일에는 중국 상하이에 팬들을 초대해 '토치콘' 오프라인 이벤트를 열며 유저들과의 소통에도 적극적인 모습이다. 게임메카는 토치콘 현장에 직접 참석. XD 이안(Ian) 글로벌 운영 총괄과 류 형(Liu Heng) 디렉터를 만나 토치라이트: 인피니트 신규 시즌과 향후 방향성에 대해 자세한 이야기를 들어봤다.

Q. 신규 시즌 키워드는 '현상 수배'다. 기획 의도와 기대 효과는 무엇인가?
이안 글로벌 운영 총괄(이하 이안 총괄): 이번 시즌은 '약탈'이라는 소재에 맞춰 만들었다. 수송차를 습격해 금고를 털어 보상을 얻는 방식인데, 다른 시즌보다 파밍의 짜릿함을 좀 더 즐길 수 있도록 초점을 맞췄다.

Q. 시즌을 거치면서 유저 평가가 점차 좋아지고 있는데, 앞으로의 개발 방향성에 대해 자세히 말해달라.
이안 총괄: 결론부터 말씀드리자면 '라이트함'을 강조한 지금의 전체적인 틀을 계속해서 유지해 나갈 생각이다. 이에 더해 유저들이 게임을 좀 더 편하게 즐길 수 있도록 지속적으로 업데이트와 최적화 작업을 진행 중이다. 예를 들어 토치콘에서 발표된 재능 개편처럼, 유저 친화적인 업데이트를 지속적으로 선보일 예정이다.
Q. 토치라이트: 인피니트는 Q&A나 개발자 스트리밍을 자주 하고 있다. 이러한 모습을 보면 유저 피드백을 굉장히 중요시 하는 것 같은데, 개발진 의견과 차이가 날 때는 어떻게 하는지 궁금하다.
류 형 디렉터: 유저들과 개발진이 같은 의견을 가지고 있는 것이 가장 좋지만, 만약 유저가 A, 개발사가 B라는 서로 다른 의견이 가지고 있다면, 그 두 의견을 모두 충족할 수 있는 C라는 개선안을 만들려고 한다. 동시에 유저들이 왜 그런 의견을 냈는지, 어떤 니즈를 가지고 있는지 더욱 심도 깊게 파악하려 노력한다.

Q. 토치라이트 시리즈는 코어 유저가 탄탄한 타이틀이지만, 신규 유저를 붙잡을 요소도 필요하다고 생각한다. 특히 신규 유저 입장에서는 토치라이트: 인피니트의 수많은 콘텐츠를 어떻게 플레이 해야 하는 지 모르는 경우가 많은데, 어떻게 생각하는가?
이안 총괄: 해당 부분은 조만간 개선할 예정이다. 사실 이전까지의 개발 방향은 코어 유저에게 편향된 느낌이 있었다. 게임의 지속성을 위해서는 코어 유저 확보가 필수불가결하다 보니 어쩔 수 없는 선택이었는데, 이제는 신규 유저를 위해 추천 빌드, 거래서 등 여러 기능 추가를 하고 있다. 질문대로 시즌 콘텐츠 설명이 부족하다는 부분도 인지하고 있어서, 추후 각 콘텐츠 플레이 방법을 설명하는 튜토리얼을 추가할 계획이다.
류 형 디렉터: 토치라이트는 액션RPG 중에서도 가장 현대적인 IP라고 생각한다. 신규 유저분들이나, 아직 게임을 즐긴 적이 없으신 유저분들에게 이 말을 꼭 전하고 싶다.
Q. 현재 토치라이트: 인피니트는 같은 캐릭터라 하더라도, 특성에 따라 두 가지로 나뉜다. 두 특성이 스타일이 완전히 다른데, 이에 대한 설명이 제대로 되어 있지 않아 신규 유저들이 육성을 잘못해 캐릭터를 다시 키우는 경우가 종종 있다. 관련해서 보완 계획은 없는지?
이안 총괄: 초반 튜토리얼이 미흡한 부분은 내부에서도 인지하고 있다. 신규 유저뿐 아니라 복귀 유저를 위해서라도 해당 부분은 보완할 예정이다.

Q. 한국 시장에서의 성과가 점차 우상향을 그리고 있다. 토치라이트: 인피니트의 어떤 부분이 한국 시장에서 긍정적으로 작용한다고 생각하는가?
이안 총괄: 한국 시장엔 액션RPG 팬들이 굉장히 많다. 패스 오브 엑자일이나 디아블로 같은 게임이 한국에서 꾸준한 성과를 거두고 있기도 하다. 그만큼 다른 액션RPG들과 차별화를 꾀하는 것도 중요한데, 이를 위해 토치라이트: 인피니트는 '라이트함'을 강조했다.사실 첫 출시 당시 번역이나 네트워크 문제들이 많이 발생했었는데, 매 시즌을 거치며 해당 부분을 수정하고 최적화를 계속 해왔다. 이처럼 유저들의 니즈를 만족시키는 것을 중요하게 생각하고 있고, 유저 커뮤니티에서 보내는 피드백에도 계속해서 귀 기울이고 있다. 그리고 게임을 즐기는 인플루언서들이 점차 늘어나는 것 역시 긍정적인 영향을 줬다고 생각한다.
Q. 앞으로 한국에서 어떤 식으로 마케팅을 전개할 계획인지?
이안 총괄: 내부적으로 한국 마케팅 예산이 2배 늘어났는데, 다음 시즌에 맞춰 한국에서 오프라인 이벤트, PC방 랜파티 등 여러 행사를 기획 중에 있다. 그 외 한국 내 인플루언서들과 토크쇼를 한다던지 여러 온라인 이벤트도 진행할 예정이다.
Q. 현재 서비스 중인 PC, 모바일 외에 닌텐도 스위치 2 등 타 플랫폼 출시 계획은 없는지?
류 형 디렉터: 아직 타 플랫폼 출시는 계획에 없다. 대신 현재 조이스틱을 지원하는 것처럼 플레이 방법을 넓히고, UI도 지속적으로 개선할 예정이다.


Q. 마지막으로 한국 유저분들에게 한마디 부탁드린다.
이안 총괄: 매우 감사하다는 말씀을 드리고 싶다. 지속적인 운영으로 마케팅도 더 확장하고, 더 많은 유저들이 게임을 재밌게 즐길 수 있도록 노력하겠다.
류 형 디렉터: 사실 토치라이트: 인피니트는 갈 길이 많이 남은 어린 아이 같은 작품이라고 생각한다. 그만큼 한국 유저는 물론, 수많은 유저들이 주시는 피드백과 니즈를 파악해서 꾸준히 최적화를 이뤄 나가겠다.
This news was translated by AI.
I will greet you with a good article. niro201@gamemeca.com
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