A Full-Scale MMORPG Featuring Non-Target Combat: Architect Hands-On Experience
논타겟 전투 앞세운 본격 MMORPG, 아키텍트 체험기
2025.10.17 10:00 UTC+9
AI Summary
Architect: Land of Exile is a visually stunning MMORPG launching on October 22. It features action-oriented combat and diverse roguelike single-player modes alongside massive world events. The game emphasizes traversal and tactical movement to stand out in a crowded market.

Architect: Land of Exile, the maiden large-scale MMORPG project from DreamAge and AquaTree, first caught our eye at G-Star last year. It stood out for its polished visuals, distinct classes, and a fascinating world—not to mention the sheer popularity of the 'Naruru' otter-folk mascot.
With the official launch set for the 22nd, I spent some time in Euljiro, Seoul on the 15th to get hands-on with a near-final build. While a few hours is hardly enough to map the entirety of such a vast MMORPG, it was more than enough to get a pulse on its core mechanics and the endgame content that has been polished since last year's show.
A visual feast of an MMORPG
The first thing that hits you is the sheer detail of the environments and character models. The customization suite is impressively granular, letting you tweak everything from the width of the bridge of your nose to leg length, waist height, and even head size.
Players choose from five classes: Warrior, Mage, Battle Priest, Assassin, and Hunter, with gender options available for each. Gear is locked behind a 'costume' system; these costumes come in tiers, where higher rarity means better stats and, inevitably, a more flamboyant aesthetic. Thankfully, these costumes are shared across all classes.


Once you step into the world, you’re greeted by a sun-drenched, desolate desert. The narrative kicks off with a girl and an elderly man in distress, and it’s here that the technical fidelity shines—the skin textures and the way fabric interacts with the environment are genuinely impressive.
A mysterious woman’s power teleports you to an ancient temple that feels like a love letter to the shrines and forests of the Legend of Zelda series, sparking that classic sense of wonder and exploration. You eventually land in Babylon, a massive desert metropolis defined by its stone architecture and sprawling tents. The visual consistency, right down to the unique designs of individual NPCs, is a nice touch.


Gameplay that demands your attention
Architect isn't your typical 'stand and click' affair; it emphasizes movement—jumping, flight, and wall-climbing are essential. Most enemy attacks are non-targeted. While they aren't impossible to dodge, getting hit carries a heavy price. Even the tutorial 'anteater' boss, simple as it is, will leave you prone and vulnerable to follow-up combos if you fail to dodge its tongue-flick attack.
The Giant boss in the temple is designed to force you into the air. Whether it’s landing from a leap or sending shockwaves through the ground, failing to jump will leave you floored. You can dodge the lasers, but jumping is clearly the intended play. It’s a gentle introduction, admittedly, as the damage output here is low.


While the game does feature auto-pathing and auto-combat, it’s a seamless open world, and you’ll need to hop between 'Transfer Stones' to travel quickly. Don't expect to auto-play your way through high-level raids, though—those require manual dexterity, as standing still is essentially a death sentence.
These Transfer Stones aren't just convenient teleports; you have to interact with each one to activate them, and they are spaced out deliberately. It’s a design choice meant to encourage exploration and add a layer of tactical positioning for large-scale guild content.


Challenging single-player pursuits
The developers have made it clear they want to keep you busy. To that end, Architect includes single-player challenges that feel distinct from the standard MMO fare, most notably the 'Challenge Gate' and 'Phantom Vault'.
The Phantom Vault is a gauntlet of trials: Flight, Wisdom, Leap, and Combat. The Flight trial, in particular, tests your ability to navigate rings within a time limit, offering a genuine sense of speed and freedom that’s quite satisfying.
The Challenge Gate is essentially a roguelike mode. It feels very 'Hades'-esque: clear a room of enemies, move to the next, defeat the boss. You’ll earn 'Architect's Blessings' along the way—perks like increased projectile count or reduced skill cooldowns that apply only to that run. It’s the mode I’m most looking forward to in the full release.



Content designed for the masses
Of course, the heart of any MMORPG is its raids and world events. During my session, I sampled the 'Overflow', 'Grand Overflow', world bosses, and field bosses. The Overflow events, in particular, are the core of the endgame.
Overflow events trigger in specific regions, flooding them with enemies. 'Grand Overflow' takes it up a notch, spawning a massive boss at a set time. The more Overflow events you clear, the stronger the boss becomes. The Giant I fought in the demo had some punishing AOE attacks that kept everyone on their toes.


The world and field bosses aren't just damage sponges; they each have at least one signature mechanic to worry about. The field boss 'Karugura', a flightless dragon, spams red projectiles that stack a 'Red Wound' debuff, which leads to massive damage if you aren't careful.
Then there’s the world boss 'Agarash', a winged dragon that keeps the fight mobile. It creates whirlwinds that you can actually use to take flight. The game explicitly tells you to use these updrafts to dodge its screen-wide, one-hit-kill AOE attacks. Expect more verticality, including climbing mechanics, in future boss encounters.
Architect is an ambitious, sprawling MMORPG. It’s a treat for the eyes, the action-heavy combat keeps you engaged, and there’s enough single-player content to satisfy even the most antisocial of players. It’s easily one of the most interesting MMOs arriving this second half of the year.


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드림에이지와 아쿠아트리의 첫 대규모 MMORPG 프로젝트인 '아키텍트: 랜드 오브 엑자일(이하 아키텍트)'는 작년 지스타에서 모습을 처음 드러냈다. 당시에는 유려한 그래픽, 독특한 클래스, 다양한 콘텐츠, 흥미로운 배경으로 이목을 끌었으며, 마스코트인 수달 종족 '나루루'족 캐릭터의 인기가 상당했다.
그런 아키텍트가 오는 22일 정식 출시를 앞두고 있다. 15일 서울 을지로에서 완성에 가까운 아키텍트를 체험할 기회를 얻었다. 방대한 규모의 MMORPG를 전부 확인하기에는 부족한 시간이었지만, 게임의 수많은 콘텐츠를 플레이하며 특징을 살펴봤다. 특히 작년 지스타 이후 완성된 게임의 대단위 콘텐츠도 경험할 수 있었다.
시각적인 매력을 강조한 MMORPG
처음 아키텍트를 시작하면 눈에 들어오는 것은 세밀하게 묘사된 배경과 캐릭터다. 캐릭터 커스터마이징을 시작하면 상당히 다양한 요소들을 조정할 수 있다. 미간 넓이, 다리 길이, 허리 높이, 머리 크기 등 여러 메뉴를 확인할 수 있다.
직업은 전사, 마법사, 전투사제, 암살자, 사냥꾼의 5종이며, 각각 성별을 선택할 수 있다. 캐릭터의 의복은 '코스튬' 형태로 고정된다. 코스튬에는 등급이 나뉘며, 높은 등급일수록 더 높은 능력치와 함께 외형 역시 더 유려해진다. 코스튬은 클래스와 무관하게 공유된다.


커스터마이징이 끝나고 처음 게임에 들어가면 황량한 사막과 빛나는 태양이 눈에 들어온다. 직후 위험에 처한 소녀와 할아버지가 등장해 이들을 도우며 첫 스토리가 시작된다. 등장하는 캐릭터의 피부 질감, 의복의 요철이 세세하게 묘사되어 시각적인 즐거움을 더한다.
직후 정체를 알 수 없는 여인의 힘으로 고대 신전처럼 생긴 공간으로 이동한다. 이곳은 마치 '젤다의 전설' 시리즈의 유적과 숲처럼 표현되어 상상력과 탐험심을 자극한다. 위기에서 탈출하고 나면 도시 '바빌론'에 도착하는데, 사막의 대도시를 콘셉트로 천막과 석조 건물이 인상적이다. 주요 인물과 상인의 외형 역시 모두 다르게 구현되는 등 시각적 세밀함이 강조됐다.


여러 조작 요소가 강조된 게임성
아키텍트는 점프, 비행, 벽 타기 등 조작이 강조된 MMORPG다. 적의 공격은 대부분이 논타겟이며, 피하기 어렵지는 않지만 대신 피격시 위험도가 높다. 예를 들어 게임 시작과 함께 상대하게되는 개미핥기는 튜토리얼 보스에 해당하는 만큼 패턴 가짓수는 적지만, 혀를 내미는 패턴만큼은 피하지 않으면 넘어져 이후 공격을 모두 허용하게 된다.
신전에서 만나는 거신병 보스는 점프를 적극 활용하도록 설계됐다. 하늘에서 낙하하는 공격이나 땅에서 충격파를 일으키는 패턴은 피격시 넘어진다. 레이저를 발사하는 패턴은 회피와 점프로 피할 수 있지만 점프를 사용하는 것이 더 쉽다. 물론 해당 보스 역시 튜토리얼에 가깝기 때문에 공격력이 낮아 전투는 쉽다.


게임에서는 자동 전투와 목적지까지 이동을 지원하며, 심리스 오픈월드인 만큼 맵에 배치된 '전송석'으로 원할 때 순간이동이 가능하다. 하지만 일부 콘텐츠는 무조건 수동조작만을 지원하며, 자동 전투는 가만히 서서 공격하기 때문에 보스 레이드에서는 수동 전투가 필요하다.
각 전송석은 상호작용을 통해 활성화 시킨 후에야 이용할 수 있으며, 각 전송석마다 거리가 짧지 않다. 이는 의도적인 설계로, 심리스 오픈월드를 탐험하도록 유도하며, 대규모 길드 콘텐츠 등에서 거리에 기반한 전략을 사용할 수 있도록 하기 위한 장치다.


도전적인 싱글플레이 콘텐츠들
아키텍트 개발진은 수많은 콘텐츠로 항상 할 것이 있는 게임을 만들겠다는 포부를 드러냈다. 이에 걸맞게 아키텍트에는 타 MMORPG에서는 찾아보기 어려운 싱글플레이 도전 콘텐츠가 더해진다. 대표적인 것이 도전관문과 환영금고다.
환영금고는 여러 '시련'이 포함된 싱글플레이 도전 콘텐츠다. 비행의 시련, 지혜의 시련, 도약의 시련, 전투의 시련이 있으며, 각각 비행 플랫포머, 퍼즐, 점프 플랫포머, 전투로 구성됐다. 비행의 시련에서는 모든 고리를 정해진 시간 내에 통과하는 것이 목표며, 특유의 속도감과 자유로운 비행을 통해 재미를 더했다.
도전관문은 일종의 로그라이크 전투 콘텐츠다. '하데스'와 상당히 유사한데, 각 방에 있는 적들을 모두 처치하고 보스와 싸워 승리하는 것이 핵심이다. 특정 방에서는 '설계자의 축복'을 얻을 수 있는데, 일반 공격의 대상 수가 증가하거나, 스킬 쿨타임이 감소하는 등 해당 도전에서만 적용되는 패시브를 얻을 수 있다. 향후 정식 출시 버전에서 보스 레이드 만큼이나 기대되는 콘텐츠였다.



유저들이 함께하는 대규모 콘텐츠
MMORPG의 꽃은 보스 레이드와 대단위 콘텐츠다. 이번 시연에서는 범람, 대범람, 월드 보스, 필드 보스 등을 만나볼 수 있었다. 특히 범람과 월드 보스는 아키텍트의 주요한 엔드 콘텐츠 중 하나로 설계됐다.
범람은 아키텍트 일부 지역에서 발생하는 현상으로, 기묘한 기류가 흐르며 적의 수가 크게 늘어난다. 대범람은 범람의 상위 콘텐츠로, 정해진 시간에 강력한 보스가 등장한다. 클리어한 범람의 수에 따라 보스가 더 강력해지는 것이 특징으로, 이번 시연에서는 강력한 광역 공격을 사용하는 '거신병'이 등장했다.


월드 보스와 필드 보스는 각각 위협적인 패턴을 최소 하나 이상을 보유해 유저들을 위협했다. 필드 보스 카루구라는 날개가 있지만 날지 않는 용으로, 사방팔방으로 붉은 기운을 발사하는 패턴을 보유했다. 피격당하면 '붉은 상처'가 쌓이며, 최대 중첩에 도달하면 치명적인 피해를 입는다.
월드 보스 '아가라쉬'는 비행하는 용형 보스로, 계속해서 이동하며 플레이어들을 괴롭혔다. 바닥에서 회오리를 일으키는 패턴도 보유했는데, 이 기류를 타고 비행할 수 있다. 이 패턴을 사용한 직후 '상승기류를 통해 아가라쉬의 공격을 회피해야 한다'는 문구가 나오며, 일정 시간이 지난 후 즉사 범위 공격을 가한다. 정식 출시 이후에 등장할 보스 중에서는 비행 외에도 등반 등을 활용하는 것도 등장할 예정이다.
잠시 플레이해본 아키텍트는 상당한 규모를 자랑하는 MMORPG였다. 그래픽과 캐릭터 디자인이 우수해 눈이 즐거웠고, 적의 공격을 회피하는 조작 액션이 강조됐다. MMORPG임에도 싱글플레이 콘텐츠를 두루 갖춰 다양한 유형의 유저들에게 어필했다. 하반기 출시되는 MMORPG 중 단연 눈에 띄는 게임이었다.


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This news was translated by AI.
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