Can this really run on mobile? Aion 2 hands-on experience
이거 정말 모바일에서 돌릴 수 있을까? 아이온2 체험기
2025.11.15 00:13 UTC+9
AI Summary
Aion 2 delivers fast-paced, high-intensity combat with a deep chain-skill system. However, the game's high mechanical demand raises concerns about mobile playability and fatigue. NCSoft's success hinges on whether they can fix their problematic Monetization history.

Look, let's be honest: Aion 2 is the make-or-break MMORPG for NCSoft. While the legacy of its predecessor has players salivating with anticipation, NCSoft's recent track record has left a sour taste in many mouths. They’ve been drip-feeding us glimpses of combat and gameplay via live streams, but those have been marred by controversies—including the rather embarrassing incident of swiping images from For Honor and the usual anxieties surrounding their monetization. Naturally, everyone’s been dying to see if there’s a real game underneath all that corporate noise.
Aion 2 finally stepped into the limelight at G-Star 2025. After getting hands-on time, I can say the combat is undeniably punchy, driven by a rapid-fire tempo. That said, I left the demo genuinely concerned about player fatigue and whether this level of intensity can truly be translated to mobile devices.
During the 30-minute demo, I sampled character customization and a dungeon called 'Urugugu Canyon'. Customization covers the basics—gender, voice, hair, facial features, and body type. While you can tweak individual elements like eyebrows and jawlines, it leans heavily on presets rather than granular numerical sliders.

Once your character is set, you pick a class. The classic lineup of eight returns: Gladiator, Templar, Assassin, Ranger, Sorcerer, Spiritmaster, Cleric, and Chanter. The roles remain largely unchanged; Templars are still your sword-and-board tanks, while Chanters handle the buffing and auxiliary healing duties.

Now, let’s talk combat. Aion 2 is a 100% manual affair, relying on skill rotations and well-timed evasions. In the demo, we had 12 active skills—assignable to keys 1-8, Q, E, and R—and 10 passive skills boosting stats like HP, block chance, and life steal.
The standout feature is the chain-skill system. Unlike standard active skills, these are special moves that only trigger once an enemy is compromised by crowd control—stuns, binds, or knockdowns. The core loop is simple yet demanding: lock them down, execute the chain, and dump your heavy-hitting attacks to maximize damage.


Boss fights follow a similar logic but with a twist. Bosses are immune to standard crowd control, possessing a 'groggy gauge' instead. Deplete this gauge with your CC abilities, and the boss staggers, opening them up to your high-DPS chain skills. It’s a rhythmic, high-stakes dance.
With so many skills to manage and the constant need to weave in basic attacks for mana regeneration, the gameplay is frantic. It’s fast-paced, and I’ll admit, the action itself never felt dull.

However, there’s a catch: the fatigue factor. You’re juggling a dozen skills while watching for floor telegraphs and boss patterns. The sheer density of information you need to process in such a short window is draining. After just 30 minutes, I felt genuinely exhausted.
Then there’s the elephant in the room: 'Can this actually work on mobile?' Pulling off high-speed combos while dodging boss telegraphs on a tiny smartphone screen feels like a recipe for frustration. The boss patterns are snappy, and if you're expected to spam skills and dodge simultaneously, the game will demand a level of physical dexterity that might alienate the casual crowd.

In summary, Aion 2 is clearly a project where NCSoft has poured its soul into the combat mechanics. The speed, the impact of the chain skills, and the frantic tempo are effective at keeping boredom at bay. It’s a genuinely engaging loop.
But the doubts remain: can it survive the transition to mobile? We saw nothing of the monetization in the demo, which is where the real dread lies. Whether NCSoft can avoid the operational pitfalls of B&S Revolution or the predatory monetization tropes seen in their recent mobile catalogue remains to be seen. If they can dodge those ghosts, there’s a genuine chance for success here.
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엔씨소프트(이하 엔씨)의 미래가 걸린 MMORPG 신작 아이온2. 전작이 많은 인기를 끈 만큼 기대를 거는 유저도 많지만, 최근 엔씨의 행보가 그리 좋지 않았던 탓에 불안감을 표하는 이들도 많다. 거듭된 라이브를 통해 액션과 게임성을 꾸준히 공개해 왔지만, '포아너' 이미지 도용과 BM 등 논란도 많았기에 게임의 실체를 궁금해하는 목소리가 유난히 컸다.
그런 아이온2가 정식 출시를 앞두고 지스타 2025 현장에 모습을 드러냈다. 현장에서 체험해본 아이온2는 빠른 액션 템포로 살린 전투의 맛이 돋보이는 작품이었다. 다만, 한편으로는 피로도와 모바일 구동 부담 등이 걱정되기도 했다.
약 30분간 이어진 시연에서는 캐릭터 커스터마이징과 '우루구구 협곡'이라는 던전을 체험할 수 있었다. 커스터마이징은 기본적인 성별과 목소리부터, 헤어, 얼굴, 체형 등이 제공된다. 각 카테고리마다 눈썹과 얼굴형, 수염, 눈동자 등 부위별 조절이 가능하지만, 세세한 수치를 조정하기보다는 기본적으로 마련된 프리셋 중 원하는 것을 고르는 방식이다.

외형을 결정하면 곧바로 직업을 선택한다. 직업은 검성, 수호성, 살성, 궁성, 마도성, 정령성, 치유성, 호법성 등 전작에서도 등장한 8종이 마련되어 있었다. 수호성은 검·방패를 들고 탱커 역할을 수행하고, 호법성은 보조 치유와 각종 버프를 주는 등 특성은 전작과 크게 다르지 않다.

이제 전투를 살펴보자. 아이온2는 스킬과 회피를 기반으로 한 100% 수동 전투로 진행된다. 시연 버전 기준 기본 공격을 포함해 12가지 액티브 스킬이 있으며, 체력, 막기 확률, 생명력 흡수 등 능력치를 올려주는 패시브 스킬 10종이 마련되어 있었다. 그 중 액티브 스킬은 숫자키 1~8번과 Q, E, R버튼 중 원하는 곳에 자유롭게 배정 가능하다.
특히 눈에 띈 부분은 연계기다. 연계기는 언제든 사용할 수 있는 일반 액티브 스킬과는 달리, 기절이나 속박, 넘어짐 등 군중 제어 상태에 빠진 적에게만 사용 가능한 특수 스킬이다. 때문에 군중 제어 스킬로 적 움직임을 봉인한 뒤, 연계기와 주력 딜링기를 몰아쳐 높은 대미지를 뽑아내는 것이 주된 전투 방식이다.


보스전도 큰 맥락에서는 비슷하지만, 약간 다른 양상으로 전개된다. 보스는 군중 제어에 면역인 대신 그로기 수치를 가지고 있는데, 해당 수치를 군중 제어 스킬로 소진시키면 일정 시간 그로기에 빠진다. 그로기 상태인 적에게는 강력한 DPS를 지닌 전용 연계기를 사용할 수 있어, 군중 제어 스킬로 빠르게 보스를 그로기에 빠뜨리는 것이 보스전의 핵심이다.
이처럼 사용 스킬이 꽤 많은 데다가, 마나 수급을 위해서는 기본 공격도 중간중간 섞어야 하기에 조작이 상당히 바쁜 편이다. 그만큼 아이온2는 상당히 빠른 전투 템포를 자랑하며, 전투하는 순간만큼은 지루함을 느낄 새가 없었다.

다만 이로 인한 단점도 있었다. 첫 번째는 피로감이다. 10개가 넘는 스킬을 상황에 맞게 사용해야 하는 동시에, 장판을 보며 적 패턴도 피해야 한다. 파악해야 할 정보량이 짧은 시간에 쏟아져 피로감도 쉽게 쌓였다. 실제로 시연 시간이 약 30분밖에 되지 않았음에도, 끝났을 때 상당한 피로감을 느꼈다.
두 번째는 ‘이걸 모바일에서 할 수 있을까?’라는 의문이었다. 보스 패턴을 피하며 대미지를 뽑으려면 상당히 빠른 스킬 시전이 필요한데, 작은 스마트폰 화면으로는 다소 무리가 있어 보였다. 아울러 보스 패턴 속도가 꽤 빠른 편이기에, 스킬을 연타하며 패턴까지 피하려면 수준 높은 피지컬도 필요할 것으로 예상된다.

종합적으로 아이온2는 액션만큼은 ‘엔씨가 사활을 걸었다’라는 생각이 들 만한 작품이었다. 빠른 공격 속도와 연계기를 적재적소에 사용하며 높은 대미지를 뽑아내는 재미, 짧은 시간에 스킬을 쏟아붓는 전투 템포는 지루함을 최소화시켰다. 이를 활용해 보스를 공략하는 맛 역시 괜찮았다.
다만 이를 모바일에서 과연 플레이할 수 있을지에 대한 의문을 지울 수 없을 뿐더러, 시연 버전에서는 BM에 대해 확인할 수 없었기에 이에 대한 우려도 남아 있다. 이러한 과제를 엔씨가 잘 해결했을지는 정식 출시 후를 지켜봐야 할 것 같다. 블레이드앤소울 등에서 보여준 운영 이슈, 리니지M 이후 출시된 수많은 엔씨표 모바일게임에서 보여준 BM 이슈 등만 되풀이되지 않는다면 기대만큼의 성과를 거둘 가능성은 충분하다.
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This news was translated by AI.
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