JoyCity's Resident Evil Survival Unit: We Will Not Disappoint Resident Evil Fans
조이시티 서바이벌 유닛, 바하 팬들 실망시키지 않겠다
2025.08.23 02:57 UTC+9
AI Summary
JoyCity is developing Resident Evil Survival Unit as a strategy game. The title features classic horror survival elements blended with SLG mechanics. The project benefits from Capcom's strict quality oversight and global IP appeal.

JoyCity has been burning the midnight oil lately. Since the global launch of Disney Realm Breakers back in July, they have been rolling out a string of new titles, including the likes of Freestyle Football 2. Leading the charge is Resident Evil Survival Unit, a project currently being forged in the fires of collaboration with Capcom and Aniplex.
Resident Evil Survival Unit reimagines the iconic horror franchise as a strategic affair, complete with fan-favourite characters from the source material. The plan is to leverage that massive IP recognition to capture a broader audience. With that mission in mind, I sat down with Park Jun-seung, Head of the Strategic Business Division at JoyCity, at Gamescom 2025 to dissect the game's unique selling points and future roadmap.

Q. Could you provide a brief introduction?
Park Jun-seung: I am Park Jun-seung, overseeing the mobile business at JoyCity. My role covers the entire spectrum, from development oversight to marketing and service operations.
Q. Out of the countless IPs available, why pick Resident Evil?
Park Jun-seung: To understand that, you have to look at the state of JoyCity and Capcom before development kicked off. We at JoyCity had realised that popular IPs played a pivotal role in the success of Pirates of the Caribbean: Tides of War and Gunship Battle: Total Warfare. Attracting an existing IP fandom is simply more effective for early player acquisition than relying on marketing alone.We were hungry for success in the US market, and our analysis of the local SLG landscape showed that apocalypse themes—think State of Survival and other zombie titles—were king. We wanted in on that world, so we started scouting for the perfect IP to anchor our vision.As it happened, Capcom was also keen to crack the mobile market with the Resident Evil license. Simultaneously, former Square Enix producer Shinji Hashimoto, having retired, expressed a desire for one last mobile project. After hearing Capcom's predicament, Hashimoto-san secured the license and brought the opportunity to us. The timing was impeccable, and that is how Resident Evil Survival Unit came to be.
Q. What kind of content can we expect in Resident Evil Survival Unit?
Park Jun-seung: We start with a single-player story mode that captures the essence of the original, allowing players to collect various classic characters. These characters can then be deployed in tower defence scenarios, each featuring skills and animations faithful to their origins. Finally, we have layered in SLG mechanics—an area where JoyCity holds significant expertise—as our end-game content.The experience flows from the intimate horror of Resident Evil into the long-term, persistent world of an SLG. Whether it is solving puzzles inspired by or entirely new to the series, or competing and cooperating with other players using your own territory and squad, there is a lot to dig into.Our core question was simple: 'What would happen if Resident Evil were adapted for mobile?' We are crafting a diverse suite of content to ensure players experience a fresh take on the franchise that departs from the traditional horror loops.

Q. What is the development duration and team size?
Park Jun-seung:We have been in development for about two and a half years, with a team ranging between 70 to 100 people.
Q. Who is your primary target audience?
Park Jun-seung: Our top priority is the Resident Evil fandom and apocalypse-game enthusiasts in the US and Western Europe. While Resident Evil Survival Unit deviates from the genre norms of the original horror games, which presents a challenge, winning over those fans is our main objective. Following that, we are targeting Resident Evil fans in Korea, Japan, and Taiwan, and finally, the global SLG player base.
Q. The original is a horror-action game; surely adapting it into an SLG was a daunting task?
Park Jun-seung: The core keyword of Resident Evil is 'horror,' and horror invariably leads to the drive for 'survival.' Every title from the original Resident Evil to the upcoming Requiem follows this structure. We believed this 'survival' theme could be seamlessly translated into an SLG framework. By reinterpreting and expanding upon that concept, we found a path to recreate it as a strategy game.
Q. Any memorable anecdotes from development?
Park Jun-seung: Having worked with Disney, who are notoriously meticulous, we thought we were prepared for Capcom. We were wrong; Capcom was arguably even more stringent. They are obsessed with authenticity. For instance, we received feedback on the animation of a door opening—an homage to the first game—specifying exactly how many seconds that door should take to swing open. They were just as exacting with sound and graphics. It was gruelling at the time, but looking back, I believe that level of passion is exactly why we were able to deliver a result that will satisfy the fans.
Q. Beyond the Resident Evil IP, what are your key differentiators?
Park Jun-seung: Most SLGs treat your base as a static menu where you simply click buildings to upgrade them. In Resident Evil Survival Unit, you can actually step inside certain buildings to engage with content. For example, if you enter a mansion and examine a bookshelf, you might find a hidden note. That note provides a hint to a puzzle, and solving it unlocks a secret area, revealing new story content.



Q. The showcase featured character gacha elements. What is your Monetization strategy?
Park Jun-seung: We offer both character gacha and direct-purchase packages. However, you can acquire plenty of characters just by clearing the story mode. While we make character acquisition accessible, our Monetization model leans more into the traditional SLG approach of 'buying time.'
Q. What is the plan for post-launch updates?
Park Jun-seung: We plan to continuously expand the main scenario. Each expansion will bring new single-player content and characters, which we believe will keep the core fans engaged.Additionally, we have collaborations lined up. We have already secured a schedule for the first year post-launch. Given that Aniplex is co-developing the project, anime IPs are certainly on the table.
Q. Any final words for the players?
Park Jun-seung: The development team constantly reminds ourselves: 'Let's not make a game that disappoints the Resident Evil fans.' While we cannot surpass the original series, we strive to create something that feels truly 'Resident Evil.' We believe our unique approach to expanding the 'survival' keyword is something only we can offer, and we will do our utmost to ensure this becomes a worthy new chapter for the franchise.

조이시티가 최근 신작 개발에 열을 올리고 있다. 지난 7월 글로벌 출시한 디즈니 렐름 브레이커스부터 프리스타일 풋볼 2 등 새로운 게임을 연이어 공개 중이다. 그 필두에는 캡콤, 애니플렉스와 함께 개발 중인 바이오하자드 서바이벌 유닛(Resident Evil Survival Unit, 이하 서바이벌 유닛)이 있다.
서바이벌 유닛은 공포 게임인 바이오하자드를 전략게임으로 재해석한 타이틀로, 원작 캐릭터도 등장한다. 인지도 높은 IP를 바탕으로 좀 더 넓은 시장에 도전할 계획이다. 이러한 목표를 바탕으로 게임스컴 2025에 출전한 조이시티 박준승 전략사업본부장(이하 박준승 본부장)을 만나 게임의 특징과 차별화 포인트, 향후 계획에 대해 들어봤다.

Q. 간단한 자기소개 부탁드린다.
박준승 본부장: 조이시티에서 모바일 사업을 총괄하고 있는 박준승이다. 개발 외에 마케팅 서비스 전체를 관리하고 있다.
Q. 수많은 IP 중에서 바이오하자드를 선택한 이유는 무엇인가?
박준승 본부장: 개발이 시작되기 전에 조이시티와 캡콤의 상황이 어땠는지 먼저 말씀드려야 할 것 같다. 우선 조이시티는 당시 캐리비안의 해적: 전쟁의 물결과 건쉽배틀: 토탈워페어 성공에 인기 IP가 큰 역할을 했다는 점을 깨달았다. 마케팅만으로 커버하는 것보다 IP 팬덤이 유입되는 것이 서비스 초반 집객에 더 효과적이었다.미국에서 더 큰 성과를 거두고 싶다는 마음에, 현지 SLG 시장을 분석해보니 아포칼립스 테마가 인기였다. 스테이트 오브 서바이벌 등 여러 좀비 게임들이다. 저희도 이러한 세계관을 가진 게임을 만들고 싶어 어떤 IP를 활용할 지 알아보기 시작했다.그때 마침 캡콤도 바이오하자드 IP로 모바일 시장에서 성공하고 싶다는 욕심이 있었다. 동시에 스퀘어에닉스 프로듀서였던 하시모토 신지가 은퇴 후 '마지막으로 모바일 프로젝트를 하나 하고 싶다'며 여러 회사를 만나고 있었는데, 캡콤의 사연을 듣고 바이오하자드 라이센스를 받은 다음 저희에게 제안했다. 그런 타이밍이 잘 맞아떨어지며 서바이벌 유닛을 개발했다.
Q. 서바이벌 유닛에서는 어떠한 콘텐츠를 즐길 수 있는가?
박준승 본부장: 먼저 원작 느낌을 살린 싱글 스토리 모드가 있고, 이를 통해 바이오하자드에 등장했던 여러 캐릭터를 수집한다. 수집한 캐릭터를 활용하는 디펜스 콘텐츠도 있으며, 캐릭터마다 원작 특징을 반영한 스킬과 연출을 더했다. 조이시티가 많은 노하우를 가지고 있는 SLG도 엔드 콘텐츠로 배치했다.초반에는 바이오하자드의 재미를 많이 담았고, 장기적으로는 오래 플레이할 수 있는 SLG까지 이어가는 것이 서바이벌 유닛의 주요 흐름이다. 원작을 고증하거나 아예 새롭게 만든 퍼즐도 있고, 키운 캐릭터와 영토를 토대로 다른 유저와 경쟁하거나 협력하는 콘텐츠도 있다.핵심 방향성은 '바이오하자드가 모바일에서 구현되면 어떨까?'다. 기존 바이오하자드에서 느낄 수 없었던 재미 요소를 통해 새로운 형태의 바이오하자드를 즐길 수 있도록 다양한 콘텐츠를 준비하고 있다.

Q. 개발 기간과 현재 투입된 개발 인력은 어느 정도인지?
박준승 본부장: 2년 6개월 정도 개발했고, 총 개발 인력은 70명에서 100명 정도다.
Q. 주요 타겟층은 어떤 유저인가?
박준승 본부장: 1순위는 미국과 서유럽의 바이오하자드 팬덤과 아포칼립스 게임을 좋아하는 유저다. 서바이벌 유닛이 장르적으로는 공포게임인 원작과 결이 조금 다르다 보니 다소 도전적인 느낌도 있지만, 그 유저들을 사로잡는 것을 가장 중요한 목표로 삼고 있다. 그 다음은 한국, 일본, 대만의 바이오하자드 팬, 세 번째는 전 세계 SLG 유저다.
Q. 원작은 공포 액션게임인데, 이를 전략게임으로 만들며 많은 고민이 있었을 것 같다
박준승 본부장: 바이오하자드의 핵심 키워드는 '공포'다. 공포는 살고자 하는 '생존'으로 이어진다고 생각한다. 바이오하자드 1편부터 이번에 나오는 레퀴엠까지 모두 이런 구조를 따르고 있는데, 생존이라는 키워드를 SLG로 녹여낼 수 있겠다고 생각했다. 그 생각을 재해석하고 확장하는 형태로 가다보니, 전략게임으로 새롭게 풀어내는 것이 가능했던 것 같다.
Q. 기억에 남는 개발비화가 있다면?
박준승 본부장: 검수가 까다롭기로 유명한 디즈니와도 협업을 했다보니, 캡콤과의 협업에서도 처음에는 그렇게 걱정되지 않았다. 그런데 오히려 캡콤이 디즈니보다 훨씬 까다로웠다. 특히 캡콤은 원작 고증을 중요시한다. 예를 들어 바이오하자드 1편을 오마주한 문이 열리는 연출에 대해 정확히 몇 초 동안 문이 열려야 한다는 피드백을 받았다. 그 외에 사운드, 그래픽 등에서도 굉장히 세세한 수정 사항을 보내왔던 기억이 있다. 당시는 너무 힘들었는데, 지금 와서 생각해보면 그정도 열정이 있었기에 원작 팬분들이 만족하실 만한 결과물을 만들 수 있었던 것 같다.
Q. 바이오하자드 IP를 활용했다는 것 외에 차별화 포인트가 있다면?
박준승 본부장: 보통 SLG는 마을 공간이 있고, 단순하게 건물을 클릭해 업그레이드 하거나 상호작용하는 경우가 대부분이다. 반면 서바이벌 유닛은 특정 건물을 클릭하면 건물 안에 들어가 즐길 수 있는 콘텐츠가 있다. 예를 들어 저택에 들어가면 한 켠에 책꽂이가 나열되어 있는데, 이를 살펴보면 숨겨진 쪽지가 있다. 쪽지에는 어떤 퍼즐에 대한 힌트가 있고, 이를 해결하면 숨겨진 장소가 열리며 새로운 스토리 콘텐츠를 즐길 수 있게 된다.



Q. 이전에 공개된 쇼케이스에 따르면 캐릭터 뽑기가 있는 것으로 보였다. 주요 BM은 무엇인가?
박준승 본부장: 소위 '캐릭터 가챠'와 함께 캐릭터를 직접 구매할 수 잇는 패키지도 마련했다. 다만 스토리 모드를 클리어하는 것만으로도 많은 캐릭터를 얻을 수 있다. 캐릭터 획득은 쉽게 하되, 시간을 구매하는 SLG식 BM에 무게를 더 두고 있다.
Q. 출시 후에는 어떤 방향으로 업데이트를 이어나갈 계획인지?
박준승 본부장: 메인 시나리오를 계속 확장할 계획이다. 시나리오가 확장되면 그만큼 싱글 콘텐츠와 새로운 캐릭터가 추가되고, 그 부분이 원작 팬들에게 재미 요소가 될 것이라고 보고 있다.그 외에 예정된 것은 컬래버레이션이다. 출시 후 1년 정도의 컬래버레이션 일정이 확정된 상태다. 애니플렉스가 함께 게임을 만들고 있는 만큼 애니메이션 IP도 후보에 있다.
Q. 마지막으로 유저들에게 한마디 부탁드린다.
박준승 본부장: 개발팀과 '바이오하자드 팬들이 실망하는 게임을 만들지 말자'라는 이야기를 항상 한다. 원작 시리즈를 초월할 수는 없겠지만, 그래도 '바이오하자드스럽다'라는 이야기를 들을 수 있는 게임을 만들려고 한다. 앞서 말씀 드렸던 생존이라는 키워드가 어떻게 확장될 수 있는지는 저희만 할 수 있는 부분이라고 생각하는데, 그걸 잘 구현해서 새로운 바이오하자드로 불릴 수 있도록 최선을 다하겠다.
This news was translated by AI.
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