Bonfire Studios developers state, "We were influenced by PUBG, Diablo, and Dark Souls"
알케론 제작진 “배그·디아·다크소울에서 영향 받았다”
2025.09.18 10:00 UTC+9
AI Summary
Bonfire Studios is back with Alcheon, a top-down PvP battle royale. DreamAge will handle the publishing, aiming to leverage the Korean market's passion for competitive play. The game emphasizes non-targeting combat and deep build-crafting to stand out.

Look, let's be honest: when Bonfire Studios kicked off back in 2016, it made quite the splash. With industry titans from Blizzard—Rob Pardo, Nick Carpenter, and Josh Mosqueira—joining forces to build a PC online game, the industry was all ears. Yet, as time dragged on with barely a whisper from the studio, the project seemed destined to drift into the ether of forgotten vaporware.
That was until this January, when Korean publisher DreamAge (formerly HYBE IM) announced they would be bringing this new title to the domestic market, dragging it firmly back into the limelight. Despite knowing little more than it being a dark fantasy PvP title, curiosity remained high. On the 15th, we finally got the scoop at a media showcase featuring DreamAge CEO Jung Woo-yong, Business Director Seo Chong-dong, alongside Bonfire Studios CEO Rob Pardo, Game Director Jeremy Craig, and CSO Min Kim.

Rob Pardo kicked things off by admitting, "Alcheon was born from the DNA of PUBG, Diablo, and Dark Souls." With the team being avid players of those titles during development, the influence is etched into everything from the game’s system and atmosphere to the monster designs and overall artwork—especially given the afterlife setting.
They weren't just slapping together a carbon copy, though. Initially, they flirted with a Diablo-style PvP approach, but it just didn't click with their internal tech. They pivoted to a Dark Souls-style combat system, which also hit a wall. In a moment of creative clarity, a developer ripped open the Dark Souls data, shifted the perspective to top-down, and realized they were onto something. That accidental discovery became the foundation for the current combat system.

In terms of gameplay, Alcheon is a battle royale featuring 15 teams of three. Matches are punchy, designed to conclude within 25 minutes, where you scavenge for gear and hunt down rivals until only one squad remains standing.

With the AOS and battle royale markets already saturated with giants, Alcheon needs a hook. Min Kim argues that while it might look like a standard MOBA or BR on the surface, the feel is entirely unique. The secret sauce? A top-down perspective paired with non-targeting combat.
Every skill and strike is a non-target shot fired toward your 12 o'clock cursor. It demands precision and twitch reflexes, effectively turning the game into a shooter. Rob Pardo noted, "During internal testing, it was actually the shooter fans who adapted the fastest."

Min Kim also highlighted the depth of the itemization and build crafting. Everyone starts as a blank slate, and you forge your identity through 50 to 60 different items. By weaving in 'Eternal Gear' sets, players can experiment with countless builds, adding a layer of strategic depth that rewards those who love to tinker.

The following is a summary of the Q&A session.
Q. From a developer's perspective, what is the most enjoyable moment in Alcheon?
Jeremy Craig, Game Director: Honestly, there are too many to pick. But if I have to choose, it’s the process of discovering and experimenting with different item combinations. Even after 200 hours, I still find new builds. Sometimes, the thrill of finding a new strategy stays with me all day, even if I don't win the match.
Q. In this genre, teams often wait to third-party fights, which can be frustrating. Do you have a counter-strategy for that?
Jeremy Craig, Game Director: To reach the next floor, you have to hit the beacon zones, where combat is inevitable. We’ve designed these zones to shrink over time, stripping away hiding spots and forcing even the most passive teams into the fray.
Jung Woo-yong, CEO: Waiting on the sidelines isn't necessarily the winning play. Looting is crucial, and since you can snatch powerful gear from defeated players—and even regain health upon a kill—playing aggressive has its own rewards. Whether you dive in early to gear up or wait to ambush is a tactical choice we leave entirely to the player.
Q. What is your strategy for the Korean market, and is there a localized differentiator?
Rob Pardo, CEO: South Korea is currently the only region where we have an overseas partner. That should tell you how much we value this market. We plan to be hyper-responsive to Korean player feedback and are keeping a very close eye on the community.

Q. Why did Bonfire Studios choose DreamAge out of all the potential publishers?
Rob Pardo, CEO: Because DreamAge understood the game better than anyone else. We are deeply passionate about Alcheon, and we needed a partner who would love it just as much. We could have gone with a massive conglomerate, but we chose passion, and that led us to DreamAge.
Q. DreamAge is aggressively expanding its portfolio. What role do you expect Alcheon to play?
Jung Woo-yong, CEO: I remember visiting the studio headquarters before the deal was signed. After one of our meetings, I actually asked Min Kim, 'Can we play just one more round of Alcheon?' I was hooked, and that genuine excitement is what led to the contract.Alcheon is pivotal to our portfolio. A PvP game only succeeds when there is a real, two-way dialogue between the developers and the players. We plan to grow alongside our users by listening to them, which will provide DreamAge with invaluable experience and a new competitive edge.
Q. What is the specific launch schedule?
Rob Pardo, CEO: We’re still weighing our options. We'll be able to confirm a date once we have more data from our playtests.
Q. Any final words from DreamAge ahead of the launch?
Jung Woo-yong, CEO: The talent at Bonfire Studios is legendary, and their previous titles were global hits, especially in Korea. We believe Korea is the beating heart of the global PvP market. We have a sense of duty to make this the best game in Korea, which we believe will make it a top-tier title worldwide. We are committed to communicating with our players and evolving the game together. Best of luck to all of us.

미국 개발사 본파이어 스튜디오는 지난 2016년 설립 초기부터 많은 화제를 불러모았다. 블리자드 주요 개발자였던 롭 팔도, 닉 카펜더, 조시 모스케이라가 모여 세워진 회사라는 점, 그리고 그들이 PC 온라인게임을 만든다는 소식은 게이머의 시선을 집중시키기 충분했다. 그러나 이후 별다른 소식이 전해지지 않았고, 그렇게 게이머 사이에서도 점차 잊혀져 가는 듯 했다.
그러던 중 지난 1월, 국내 게임사 드림에이지(구 하이브 IM)가 본파이어 스튜디오의 신작을 국내 퍼블리싱한다는 소식이 전해지며 다시 한번 수면 위로 떠올랐다. 다크 판타지 세계를 무대로 한 PvP 게임이라는 점 외에는 별다른 정보가 없었음에도, 게이머들의 꾸준한 관심이 이어졌다. 이에 지난 15일 진행된 미디어 간담회를 통해 제작진으로부터 신작 ‘알케론’에 대한 자세한 이야기를 들을 수 있었다. 간담회에는 드림에이지 정우용 대표, 서총동 사업실장, 본파이어 스튜디오 롭 팔도 CEO, 제레미 크레이그 게임 디렉터, 김민 최고전략책임자(CSO)가 자리했다.

우선 롭 팔도 CEO(이하 롭 CEO)는 “알케론은 배틀그라운드, 디아블로, 다크소울에서 시작됐다”고 전했다. 개발 초기 당시 해당 게임들을 즐기는 팀원들이 많았고, 특히 알케론이 사후 세계를 배경으로 하는 만큼 게임 시스템 뿐 아니라 분위기와 몬스터, 아트워크 등 많은 부분에서 영향을 받았다.
다만 이러한 작품들을 마냥 모방하기만 한 것은 아니다. 처음에는 디아블로식 PvP로 방향성을 잡았지만, 내부적으로 가지고 있는 기술에 적합하지 않다는 결론에 도달해 다크소울 느낌 전투를 구현했다. 그러나 이 역시 맞지 않아 고민하던 중, 한 개발자가 다크소울 데이터를 뜯어 시점을 탑다운으로 바꿨다. 그런데 그 구조가 생각보다 괜찮았고, 이를 토대로 다양한 변화를 거쳐 현재 알케론의 전투 시스템이 구축됐다.

구체적으로 게임을 살펴보면, 알케론은 3인으로 구성된 15개 팀이 벌이는 배틀로얄이다. 25분 안에 결판이 나는 빠른 전투 템포가 특징이며, 필드를 탐색해 장비 아이템을 획득한 뒤 다른 팀을 처치하며 마지막까지 살아남는 팀이 승리하는 구조다.

다만 AOS나 배틀로얄 시장에는 이미 확고한 경쟁작이 많은 만큼, 알케론이 성공적으로 자리잡으려면 확실한 차별점이 필요하다. 이에 대해 김민 CSO(이하 김 CSO)는 “알케론은 겉으로 보기에는 배틀로얄이나 AOS 같지만, 직접 해보면 알케론만의 스타일이 있다”고 소개했다. 김 CSO는 그 중 가장 큰 특징으로 탑다운 시점을 기반으로 한 논타켓팅 전투를 꼽았다.
알케론은 모든 스킬과 공격이 논타겟으로 구성되어 있는데, 12시 방향 조준점을 향해 공격이 발동된다. 그만큼 세밀한 조준과 컨트롤 실력이 요구되며, 마치 슈팅게임을 하는 듯한 느낌을 살렸다. 롭 CEO는 “실제로 내부 테스트 당시, 슈팅게임 유저들이 가장 높은 적응력을 보였다”고 설명했다.

김 CSO는 두 번째로 다양한 아이템과 빌드를 강조했다. 게임 내에는 50~60가지 아이템이 있으며, 플레이어들은 모두 동일한 기본 캐릭터로 시작해 아이템을 파밍하며 캐릭터를 강화해야 한다. 그 중에는 ‘이터널 장비’라는 세트 아이템이 있어, 이를 조합하면 수많은 빌드를 만들 수 있다. 이를 통해 나만의 빌드를 만들어가는 재미와, 전략의 깊이를 더하고자 했다

이하는 위에 담기지 않은 질의응답 내용이다.
Q. 개발진 입장에서, 알케론의 어떤 순간이 가장 재밌다고 생각하는지?
제레미 크레이그 게임 디렉터(이하 제레미 디렉터): 솔직히 너무 많아 고르기 어렵다. 그럼에도 하나를 꼽자면, 다양한 아이템을 조합하며 빌드를 배워가는 과정이 특히 재밌다고 생각한다. 200시간을 해도 새로운 빌드를 발견할 때가 있는데, 게임에서 승리하지 않더라도 새 빌드를 찾아낸 순간이 하루 종일 생각날 때도 있다.
Q. 이런 형태의 배틀로얄 게임은 뒤늦게 싸움에 난입하는 팀이 유리한 경우가 많다. 이에 싫증을 느낀 유저들이 게임을 이탈하는 경우도 있는데, 생각해놓은 대처안이 있는지?
제레미 디렉터: 다음 층으로 넘어가기 위한 비콘 구역에서는 한번에 여러 팀이 격돌한다. 다만 비콘 구역은 시간이 지날수록 점점 줄어들고, 숨을 곳도 없어진다. 이를 통해 숨어 있던 팀도 강제적으로 싸움에 뛰어들게끔 의도적으로 구성했다.
정우용 대표: 다른 팀의 싸움을 기다리고 있는게 마냥 유리하지만은 않다. 아이템을 어떻게 획득하느냐가 전투에 큰 영향을 주는데, 다른 유저를 쓰러뜨릴 경우 그 유저가 장비하고 있던 강력한 아이템을 얻을 수도 있다. 그리고 적을 쓰러뜨리면 체력이 회복되는 시스템도 있기 때문에, 싸움을 기다리는 게 유리한 경우가 많지 않다. 결국 플레이어 선택에 따라 먼저 싸워서 아이템을 파밍할 것인지, 혹은 파밍이 충분히 되어 있으니 싸움에 늦게 난입할 것인지는 오히려 전략적인 요소가 될 것으로 보고 있다.
Q. 한국 시장은 어떻게 공략할 예정인가? 한국 시장만의 차별화 포인트가 있다면?
롭 CEO: 우선 해외 파트너사를 둔 국가는 한국이 유일하다. 그만큼 다른 곳보다 한국 시장이 다른 지역보다 저희와 가깝다고 생각한다. 그 외에도 플레이어들의 피드백을 적극적으로 반영할 예정이며, 커뮤니티도 항상 예의주시하고 있다.

Q. 본파이어 스튜디오 입장에서, 수많은 퍼블리셔 중 드림에이지를 선택한 이유는 무엇인가?
롭 CEO: 드림에이지가 저희 게임을 가장 잘 이해한다고 생각했기 때문이다. 저희 스스로 알케론을 정말 애정하는데, 그만큼 저희 게임을 사랑해줄 수 있는 파트너가 필요했다. 큰 회사를 선택할 수도 있었겠지만, 그보다는 열정이 있는 퍼블리셔를 선택했고 그 결과가 드림에이지였다.
Q. 드림에이지는 최근 게임 포트폴리오를 활발히 만들어 나가고 있다. 그러한 상황에서 알케론이 어떤 역할을 해줄 것이라 기대 중인지?
정우용 대표: 퍼블리싱 계약 전에 스튜디오 본사를 여러 번 찾아갔는데, 제가 회의가 끝난 뒤 김민 CSO에게 “알케론 한 판만 더 하면 안될까?”라고 물어봤던 기억이 있다. 그 정도로 알케론과 사랑에 빠졌었고, 그것이 곧 계약으로 이어졌다고 말씀드릴 수 있다.말씀대로 알케론은 드림에이지의 포트폴리오 확장에 중요한 의미가 있다. 특히 이런 PvP 게임은 단순히 개발자나 퍼블리셔가 좋은 제품을 공급한다고 해서 성공하는 것이 아니라, 유저와 쌍방향으로 소통하고 호흡하는 것이 중요하다고 생각한다. 그만큼 유저들의 피드백을 계속 들으면서 함께 성장할 예정이며, 그런 부분에서 드림에이지도 새로운 경쟁력과 경험을 가질 것이라 보고 있다.
Q. 구체적인 출시 일정이 궁금하다.
롭 CEO: 출시 일정에 대해서는 많은 고민을 하고 있다. 플레이테스트 결과에 따라 정확한 시점을 말씀드릴 수 있을 것 같다.
Q. 출시를 앞둔 현 시점에서 드림에이지의 각오를 듣고 싶다.
정우용 대표: 사실 본파이어 스튜디오에는 게이머분들이 잘 아시는 굉장히 유명한 개발자분들이 많이 계신다. 그분들이 만들었던 게임은 세계적으로도 많은 인기를 얻었지만, 유독 한국에서 큰 사랑을 받았다. 그만큼 한국이 전 세계 PvP 게임 시장에서 심장과 같은 역할을 한다고 생각한다. 한국에서 최고의 게임이 된다면 곧 세계적으로도 높은 수준의 게임이 될 것이라는 소명 의식을 가지고, 최선을 다해 유저들과 대화하고 게임을 발전시켜 나가겠다.
This news was translated by AI.
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