Piercing the Needle's Eye of Steam Shooters: The Answer Lies in 'Negative' Feedback
바늘구멍 같은 스팀 슈팅 뚫기, ‘부정적’ 의견에 답 있다
2026.06.17 18:12 UTC+9
AI Summary
NEXON data analysis shows Steam shooter markets are hyper-concentrated. Early impressions are nearly permanent, making playtests essential for success. Developers must distinguish between 'stayer' feedback and 'quitter' complaints to survive.

Let’s be honest: launching a hit on Steam is a Herculean task. Last year alone, over 19,000 games flooded the platform, yet only a measly 3,000 managed to scrape together more than 100 reviews. Relying solely on the vastness of the Steam marketplace is a fool’s errand; success demands a surgical approach to target audiences and a bulletproof sales strategy long before launch. At a recent session, experts shared the secrets of leveraging Steam’s own user data to build a roadmap for survival.
On the 17th, Seo Soon-ki, Team Leader of the Shooter Service Team at NEXON Korea, hosted a talk at the NEXON Developers Conference titled 'Understanding Users and Markets through Steam Data: Data-Driven Strategic Planning.' Seo broke down the journey into four critical phases: pre-launch, audience targeting, competitive analysis, and post-launch maintenance.
A game’s first impression is forged the moment it hits the store, and changing that narrative is notoriously difficult. Out of 150,000 games with reviews on Steam, 3,000 landed in the danger zone—having at least 10 reviews within the first month but a recommendation rate below 50%. Of those, a pathetic 1.6% (only 50 games) managed to claw their way back to a 70% rating. Analyzing 55,000 titles with at least 10 reviews in their first 30 days, the median shift in recommendation rates was a mere 3.6%p. Furthermore, 57% of all reviews posted in a game's first year arrive during that opening month, with a staggering 38% concentrated in just the first seven days.

To reiterate, once that initial reputation is set in stone, you are fighting an uphill battle. Seo suggests Steam Playtests as a vital barometer for pre-launch sentiment. Looking at games with a peak Concurrent Players count of over 10,000, the correlation between Playtest recommendation rates and the first-month launch rating was a robust 0.77. Even with a high-profile title like The Finals, the sentiment captured during the testing phase remained strikingly consistent after the official release.
Seo then dove into just how entrenched players are in legacy titles. The shooter market is a graveyard for newcomers, dominated by a handful of titans. Based on peak Concurrent Players data, Counter-Strike 2 commands 31.6% of the entire shooter market. When you group the top five—Counter-Strike 2, PUBG, Apex Legends, Delta Force, and Rust—they hoard 60.6% of the traffic. Meanwhile, the bottom 90% (around 4,600 games) scramble for less than 1% of the total share. Even a title like ARC Raiders, which sold 16 million units in seven months, accounts for only 1.28% of the market share.

The churn rate is similarly dismal. According to 2025 Steam statistics, the average shooter fan played only 2.4 games over the year, with 40% of their total playtime occupied by titles released before 2017. Tracking individual user histories revealed that 75% of the games players enjoyed in one period remained in their library in the next. The more committed a player is to a small library, the stickier the habit; for those playing only 1-2 games, there is an 87% retention rate. The probability of a player sticking with their 'main' game is a solid 66%.
For a new studio, the challenge is clear: you have to pry players away from their comfort zones. Identifying direct competitors and gauging potential users is vital. For NEXON’s upcoming 'Arthdal Chronicles: Three Factions' (or in this context, the extraction shooter 'Nakwon: Last Paradise'), analysis of Steam tags showed high similarity with titles like Midnight Walkers and ARC Raiders. Indeed, four of the top five similar games belonged to the extraction shooter cluster, a metric that matched Steam’s own recommendation algorithm, serving as a reliable lighthouse for the game’s potential market.
Post-launch, the focus shifts to refining the strategy using real-world telemetry. By grouping the shooter market into six distinct clusters based on multi-game play patterns, the team analyzed Nakwon participants who also played ARC Raiders. They found that a majority were already entrenched in Counter-Strike 2, Marvel Rivals, and The Finals. Notably, players migrating from adjacent clusters like The Finals, Destiny 2, Marvel Rivals, or Helldivers 2 showed higher retention and better survival rates within the game.

To prevent leakage, tackling negative feedback before and after launch is non-negotiable. During Nakwon's first closed beta, 36% of players griped about movement speed and controls. After the team tightened the parkour and traversal, that dissatisfaction dropped to 19%. Consequently, the Playtest recommendation rate climbed from 69% to 83%, and peak Concurrent Players surged from 5,600 to 37,000.
Post-launch, Seo categorizes reviews into four groups based on behavioral patterns. Among the 5.55 million players who left negative reviews on major shooters, 87% (4.83 million) kept playing anyway. This group, averaging 200 hours before the review and 150 after, usually points out deep-seated issues like matchmaking. In contrast, those who quit immediately only played for 16 hours, highlighting early barriers or bugs. 'To maintain a live service, listen to the stayers; to acquire new users, heed the quitters,' Seo noted. 'At the very least, your controls, UI, and UX must meet the industry standard set by existing giants.' Adieu.

스팀에 게임을 출시해 성공시키는 것은 어렵다. 작년 한 해 스팀에 출시된 게임은 1만 9,000개가 넘으며, 이 중 리뷰 수 100개 이상을 기록한 것은 3,000개를 간신히 넘기는 수준이다. 따라서 스팀이라는 큰 시장만 믿고 있는 것이 아니라 출시 전부터 확실한 타겟 유저 선정과 판매 전략을 세우고 진입하는 것이 중요하다. 이에 대해 스팀에서 수집한 유저 데이터를 기반으로 삼아 진출 전략을 수립하는 노하우를 공유하는 강연이 열렸다.
넥슨코리아 슈터본부 슈터OPS실 슈터서비스팀 서순기 팀장은 17일 넥슨 개발자 콘퍼런스에서 '스팀 데이터로 읽는 유저와 시장, 데이터 기반 전략 수립' 강연을 진행했다. 서 팀장은 넥슨코리아가 수집한 데이터에 기반해 출시 전, 타겟 유저, 경쟁작 분석, 출시 후까지 4가지 파트로 나눠 세부 내용을 설명했다.
게임의 첫인상은 출시 직후 결정되며, 이를 뒤집는 것은 매우 어렵다. 스팀에 리뷰가 등록된 게임 15만 개 중 출시 한 달 내 리뷰가 10건 이상이면서 추천율이 50% 미만인 게임은 3,000개로 조사됐다. 이 중 향후에 추천율을 70% 이상으로 반전시킨 게임은 단 50개로 전체의 1.6%에 불과했고, 출시 30일 이내 리뷰가 10개 이상 작성된 스팀 게임 5만 5,000개를 분석한 결과, 출시 한 달 시점과 현재의 추천율 변화 중앙값은 3.6%p에 그쳤다. 아울러 출시 후 1년간 작성되는 리뷰의 57%가 첫 달에 등록되며, 38%는 7일 차에 집중됐다

다시 말하자 한 번 굳어버린 첫인상을 뒤집는 것은 매우 어렵기에, 초기에 긍정적인 이미지를 구축하는 것이 중요하다. 그런 의미에서 서 팀장은 출시 전 여론을 확인할 수 있는 수단으로 스팀 플레이 테스트 리뷰를 제시했다. 최고 동시 접속자 1만 이상을 기록한 게임 중 사전 테스트를 진행한 게임을 분석한 결과 테스트 시점의 추천율과 출시 첫 달 추천율의 상관계수는 0.77로 상당히 높았다. 더 파이널스(The Finals)에서도 테스트 단계의 평가가 출시 후에도 거의 동일하게 유지되는 흐름을 확인했다.
이어서 데이터에 기반해 유저들이 얼마나 기존작에 고착화됐는지 확인하는 시간을 가졌다. 슈팅게임 시장은 대표작 소수에 이용자가 집중되는 경향을 보였다. 스팀 전체 최고 동시 접속자 수치를 기준으로 점유율을 분석한 결과 카운터 스트라이크 2가 전체 슈터 시장의 31.6%를 차지했고, 상위 5개 게임인 카운터 스트라이크 2, 배틀그라운드, 에이펙스 레전드, 델타 포스, 러스트로 넓히면 60.6%에 달한다. 반면 하위 90%에 속하는 4,600개 게임을 향한 점유율은 1% 미만에 불과했고, 출시 7개월 만에 1,600만 장이 판매된 아크 레이더스도 점유율은 1.28% 정도였다.

게임을 옮기는 빈도 역시 낮았다. 2025년 스팀 통계에 따르면 슈터게임 이용자가 1년간 즐긴 게임 수는 평균 2.4개였으며 전체 플레이 시간 중 2017년 이전 출시작 비중이 40%를 차지했다. 좀 더 구체적으로 유저들의 서로 다른 두 시점 간 게임 이용 기록을 추적한 결과, 이전 시점에 즐기던 게임의 75%가 다음 시점에도 유지됐다. 플레이하는 게임 수가 적은 이용자일수록 기존 게임을 고수하는 경향이 짙었고, 1~2개 게임만 즐기는 이용자가 하던 게임을 이어가는 비중은 87%에 달했다. 가장 많이 플레이하는 메인 게임이 다음 시점에도 유지될 확률도 66%로 집계됐다.
따라서 신작 입장에서는 기존 경쟁작에서 유저를 끌어오는 방법을 알아내야 한다. 시중의 주력 게임 중 직접적인 경쟁작이 될 게임을 파악하고 잠재 유저를 확인하는 과정이 중요했다. 넥슨코리아 신작 '낙원: 라스트 파라다이스(이하 낙원)'의 경우 스팀 태그 등을 토대로 분석했을 때 미드나이트 워커스, 아크 레이더스 등과 유사도가 높게 나타났으며, 상위 5개 게임 중 4개가 익스트랙션 슈터 군집에 속했다. 이는 스팀 상점의 유사 게임 추천 결과와도 일치해 낙원의 잠재 시장을 확인하는 지표로 활용됐다.
출시 후에는 이용자의 실제 플레이 데이터를 활용해 분석을 고도화했다. 우선 여러 게임을 동시에 즐기는 유저층을 바탕으로 슈터게임 시장을 6개 군집으로 분류했다. 낙원 테스트 참가자 중 아크 레이더스 테스트에도 참여했던 유저를 중심으로 분석한 결과 카운터 스트라이크 2, 마블 라이벌즈, 더 파이널스 이용자가 다수를 차지했다. 아울러 더 파이널스, 데스티니 가디언즈, 마블 라이벌즈, 헬다이버즈 2처럼 같거나 인접한 군집에서 유입된 이용자들의 정착도와 탈출(생존) 성공률이 더 높게 나타났다.

잠재 유저 이탈을 막기 위해 출시 전후로 부정적 피드백을 분석하고 개선하는 과정도 중요하다. 낙원의 경우 첫 비공개 테스트에서 부정적 리뷰를 종합한 결과, 유저 36%가 이동 속도와 조작감에 대해 불만을 제기했다. 이를 토대로 이동 속도와 파쿠르 움직임 등을 개선하자 다음 테스트에서 관련 불만 비중이 19%로 감소했다. 아울러 플레이 테스트 추천율은 69%에서 83%로 상승하고, 최고 동시 접속자도 5,600명에서 3만 7,000명으로 증가했다.
출시 후 리뷰 분석은 이용자 행동 패턴에 따라 4개 그룹으로 세분화했다. 주요 슈터게임에 부정 리뷰를 남긴 555만 명 중 87%인 483만 명은 비추천 평가 후에도 게임을 계속 이용했다. 이 그룹은 리뷰 작성 전 평균 200시간 작성 후 150시간을 플레이하며 매치메이킹 등 깊이 있는 문제를 지적했다. 반면 평가 직후 이탈한 이용자 그룹은 평균 16시간만 플레이하고, 초반 진입장벽이나 오류를 지적했다. 서 팀장은 "라이브 서비스 유지는 잔존 그룹을, 신규 유저 유치는 이탈 그룹의 의견을 참고해야 한다”라며, “조작감과 UI, UX 등은 기존 출시작의 기준을 최소한으로 충족해야 한다"고 전했다.
This news was translated by AI.
Kim Hyung Jong, Reporter
I will always love games.skyanze@gamemeca.com
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