19,454개의 뉴스가 있습니다.
  • 넥슨은 국내 최초 게임업계 준대기업 지정을 비롯해 ‘최초’ 타이틀을 여럿 보유하고 있죠. 최근 또 다른 ‘최초’를 추가하게 됐는데, 바로 국내 게임사 중에는 처음으로 연 매출 3조를 달성한 것입니다. 넥슨은 2017년 연 매출 2조 클럽 입성 후 많은 내우외환을 겪었습니다. 그러나 이는 결과적으로 한 보 전진을 위한 반 보 후퇴였습니다
    2021.02.12 14:01
  • 썸에이지는 지난 10일, 자회사 로얄크로우 주식 일부 텐센트에 양도하는 계약을 체결했다고 밝혔다. 썸에이지는 로얄크로우 보유 주식 40만주 중 29만 6,707주를 177억 원에 텐센트에 매각한다. 이를 통해 텐센트는 로얄크로우 최대 주주로 올라서며, 썸에이지는 2대 주주가 된다
    2021.02.11 11:56
  • 라이엇게임즈가 가맹 PC방을 지원하기 위한 ‘롤 PC방 상생 쿠폰’ 지원 계획을 발표했다. 지원대상은 라이엇게임즈 프리미엄 PC방 서비스를 이용하는 모든 PC방이다. 오늘 오전 9시를 기준으로 지급 조건 확인 후 각 계정에 롤 300시간 PC방 상생 쿠폰이 자동 지급된다. 단, 휴업 중인 매장은 업주가 각 담당 영업사원에게 별도 연락하여 확인 후 지급 절차를 진행할 수 있다. 지급 내역은 라이엇게임즈 프리미엄 PC방 홈페이지에서 MY PC방 탭의 결제 및 사용내역 페이지에서 확인할 수 있다
    2021.02.10 16:50
  • 넷마블 10일, 2020년 연간 및 4분기 실적 발표 컨퍼런스 콜을 진행했다. 넷마블은 2020년 2020년 연간 매출 2조 4,848억 원, 영업이익 2,720억 원, 당기순이익 3,385억 원을 달성했다. 각각 전년 대비 14%, 34.2%, 99.4% 상승한 수치다. 해외 매출은 1조 7,909억 원으로 전체 매출 중 72%에 해당하며, 전년 대비 5% 증가했다. 세븐나이츠2, A3: 스틸 얼라이브 등의 신작과 일곱개의 대죄: 그랜드 크로스 글로벌 출시와 블레이드 앤 소울 레볼루션 아시아 지역 성공적 출시가 호실적을 견인했다
    2021.02.10 16:25
  • 선데이토즈는 10일, 2020년 연간 실적을 발표했다. 매출은 1,062억 원을 달성했으며, 영업이익은 130억 원, 당기순이익은 150억 원을 기록했다. 각각 26%, 371%, 407% 증가한 수치이며, 특히 매출은 6년 만에 1,000억 원 복귀를 알렸다. 4분기 실적 역시 매출 253억 원, 영업이익 43억 원으로 2017년 3분기 이후 최고 영업이익률을 기록했다. 선데이토즈는 광고 사업 성장, 해외 시장 서비스 안착 등으로 매출 증대와 비용 감소가 동반된 것이 주효했다고 설명했다
    2021.02.10 11:41
  • 한국게임미디어협회(KGMA)와 한국게임기자클럽(KGRC)는 2020년 ‘올해의 게임기자상’에 게임메카 김미희 기자를 선정했다고 9일 밝혔다. 올해의 게임기자상에 선정된 김미희 기자는 문화체육관광부가 15년 만에 새로 발표한 게임법 개정안 초안에서 신중한 논의를 통해 게임법 본래의 목적인 게임 진흥 및 이용자를 위한 합리적인 대안을 담은 법이 되기를 바라며 해당 개정안의 문제점을 4편에 걸쳐 연재했다
    2021.02.10 11:02
  • 위메이드 2020년 4분기 실적은 신작 모바일게임 미르4 출시 및 라이선스 매출 증가에 따라 매출은 전년 동기대비 95% 증가한 470억 원을 기록했다. 특히 매출의 경우 2013년 4분기 이후 7년(28분기) 만에 최대 매출이다. 한편 영업이익은 미르4 마케팅 비용 등 광고선전비의 증가로 50억 원의 적자를 기록하며 전년 동기 및 전분기에 이어 적자를 지속했다
    2021.02.10 10:30
  • 넷마블은 자체 유튜브 채널 ‘넷마블 TV’를 통해 인기 힙합 그룹 ‘리듬파워’와 함께 제작한 음원 '집콕'과 뮤직비디오를 공개했다고 9일 밝혔다. 신규 음원 '집콕'은 설명절 연휴를 맞아 코로나19로 인해 지친 많은 사람들을 응원하고 위로하기 위해 제작됐다. 음원에는 코로나19로 만남은 최소화하면서 게임에서 함께 위로 받고 즐거움을 찾자는 메시지가 담겼다. 넷마블은 이 음원을 넷마블TV 외에도 자체 브랜드미디어 ‘채널 넷마블’, ‘넷마블 공식 페이스북’에도 공유했다
    2021.02.09 18:07
  • 한국게임산업협회는 9일 초록우산어린이재단에 아이머게이머 챌린지 캠페인 기부금 1억 원을 전달했다. 아이머게이머 챌린지는 게임 이용자와 함께 게임 선한 영향력을 나누는 캠페인으로, 게임에서 받았던 긍정적인 영향 등을 공유하는 방식으로 지난 9월부터 11월까지 약 2개월 간 진행했다
    2021.02.09 16:51
  • 넥슨은 작년에 메이플스토리, 던전앤파이터 등 자사 대표작 라이브 서비스 강화에 집중했다. 이러한 전략이 소기의 성과를 거뒀다. 2020년에 국내 게임사 최초로 연매출 3조를 돌파했고, 가장 높은 매출과 영업이익을 달성했다. 넥슨 이정헌 대표는 2020년 신년사를 통해 라이브 서비스 역량을 강화하겠다고 밝힌 바 있다
    2021.02.09 16:28
  • 게임빌은 지난해 연간 매출 1,328억 원, 영업이익 226억원, 당기순이익 150억원을 달성했으며, 4분기에는 매출 232억 원, 영업이익 3,000만 원, 당기순손실 26억 원을 기록했다. 연간 매출은 전년 대비 10.8% 증가했고, 영업이익은 흑자 전환했으며, 당기순이익은 전년대비 26.9% 상승했다. 4분기의 경우 매출은 젼년 동기 대비 22.5%, 전분기 대비 32.1% 하락했으며, 영업이익은 전년 동기 대비 흑자 전환, 전분기대비 99.4% 하락했다
    2021.02.09 12:19
  • 전세계적으로 백신 접종이 이루어지고 있지만, 코로나19 사태가 진정되려면 다소 시간이 필요할 것으로 보인다. 가까운 시일 내에 대규모 오프라인 행사 개최는 쉽지 않은 가운데, 6월에 열리는 미국 최대 게임쇼 E3 역시 온라인 개최에 무게를 싣고 있다. E3 주최 측인 ESA는 복수의 게임 퍼블리셔에게 E3 2021 제안서를 보내 온라인 개최 의사를 전달했다. 이 같은 사실은 해외 게임 매체 VGC의 취재 결과 9일 새벽 확인됐다
    2021.02.09 10:53
  • 컴투스는 9일, 실적 공시를 통해 2020년 연간 매출이 전년 대비 8.4% 증가한 5,089억 원을 기록했다고 밝혔다. 영업이익은 1,129억 원, 당기순이익은 753억 원을 달성했다. 매출은 전년 대비 8.4% 증가했지만, 영업이익은 전년대비 10.4% 하락했다. '서머너즈 워: 천공의 아레나'와 야구 라인업이 탄탄한 성장세를 보이며 매출 면에선 2019년보다 성장했다. 하지만, 공격적인 인수합병 전략과 글로벌 IP인 스트리트파이터와의 콜라보레이션 진행 등으로 인건비와 로열티 지급수수료가 증가, 영업이익은 감소했다. 실제로 컴투스는 2020년 글로벌 야구 시뮬레이션게임 제작 회사인 OOTP를 비롯해 사커스피리츠 개발사 빅볼, 아르카나 택틱스의 티키타카스튜디오, 온라인 바둑 서비스 회사 타이젬 등을 자회사로 편입했다
    2021.02.09 10:01
  • 네오위즈는 9일, 국제회계기준 연결 재무제표에 따른 2020년도 실적을 발표했다. 네오위즈 2020년 연간 매출액은 2,896억 원, 영업이익 603억 원, 당기 순이익 652억 원을 달성했다. 매출은 전년 대비 14%, 영업이익과 당기 순이익은 각각 85%, 136% 증가했다. 아울러 2020년 4분기 매출액은 765억으로 전년 동기 대비 6% 증가했다. 영업이익과 당기 순이익도 각각 129억 원, 215억 원을 기록해 전년 동기 대비 28%, 524% 성장했다
    2021.02.09 09:35
  • 컴투스는 유망 콘텐츠 기업 엠스토리허브 지분 약 18.6%를 인수했다고 8일 밝혔다. 지난 2015년 설립된 엠스토리허브는 주요 플랫폼의 인기 웹소설과 웹툰 등을 제작하며, 지금까지 600여 편의 우수한 작품을 서비스 해오고 있는 유망 IP 제작 기업이다. 여러 콘텐츠 제작사 인수 및 제휴 등을 통해 다수 유명 IP를 확보하고 있으며, 웹툰 제작 역량과 해외 사업 노하우까지 갖추고 있다
    2021.02.08 19:17
게임잡지
2006년 8월호
2006년 7월호
2005년 8월호
2004년 10월호
2004년 4월호
게임일정
2026
06