AI in Game Narrative is Merely a Supplementary Tool with Clear Limitations
게임 내러티브에서 AI는 보조 수단일 뿐, 한계 뚜렷하다
2026.06.16 17:22 UTC+9
AI Summary
NEXUS Co., Ltd. shared at NDC 26 how AI acts as a double-edged sword for game narratives. While AI excels at world-building and automating quest data, it fails at creative comedy. Success requires human intuition to guide these tools effectively.

Look, let's be honest: in an industry that loves a buzzword, AI is currently the hottest topic in town. It’s reached a point where finding a studio not dabbling in AI to cut costs or trim the labour fat is harder than finding a decent pub on a Sunday afternoon. Its reach is expanding daily, from core engine development to granular user research.
But can we really hand over the reins of narrative design—the very soul of a game—to the machines? We got a proper look at this during the NDC 26 (NEXUS Developers Conference) held on the 16th, featuring insights from NEXUS Co., Ltd. narrative planner Lee Ji-young.
Lee broke down AI-driven storytelling into three pillars: world-building, scriptwriting, and quest design. World-building showed genuine potential. When crafting the fictional gambling city of 'Eldale', a brief prompt of roughly 100 characters spat out over 10,000 characters of raw draft, with more than 70% being genuinely usable. This, of course, was only possible because it was fed high-quality foundation data—years of collective expertise and structured documentation.
However, it wasn't all plain sailing. When tasked with fleshing out a single character without enough context, the AI lost the plot, churning out nonsensical dialogue. To get anything worth shipping, you need an incredibly rich background, and crucially, a human eye to play the role of the ultimate 'hallucination' filter.


When it came to scriptwriting, the cracks started to show. While the AI was a dab hand at polishing existing dialogue with a bit of humour, it failed spectacularly at writing comedy from scratch. Since AI is designed to calculate the most statistically probable outcome, it fundamentally struggles with the subversion of expectations—the very lifeblood of comedy.
Lee put it bluntly: "Asking an AI to 'just make it funny' is a fool's errand." Ultimately, the heavy lifting of designing situations and defining the standard for humour remains a human endeavour; the AI is merely a glorified text processor.

Quest design, however, is where the AI really flexed its data-processing muscles. By feeding it prompts that mapped text to game engine values, the system could automatically generate parameters for NPC placement and objective conditions. It effectively offloaded the mind-numbing busywork, freeing up developers to focus on what actually matters—fine-tuning combat feel, balancing difficulty, and ensuring the game is actually fun.




Lee concluded with a sobering reminder: "AI is just a tool; it lacks the capacity to truly comprehend the complex, shifting variables of a game environment." The ability to grasp the ever-changing nature of 'fun' across different cultures and eras is a uniquely human trait.
She added that future narrative planners will need to sharpen four key skills: insight, imagination, judgement, and expression. You need the insight to read the context, the imagination to materialise fun, the judgement to curate the results, and the expressive power to craft the perfect prompts. Best of luck out there.


많은 업계가 그렇듯, 게임 업계에서도 AI는 가장 뜨거운 주제다. AI 활용에 따라 비용 및 노동력을 크게 효율화할 수 있는 만큼, 최근에는 AI를 사용하지 않는 게임사를 찾는 것이 더 어려운 수준이다. 적용 범위 역시 기본적인 게임 개발부터 유저 리서치 등 하루가 멀다 하고 넓어지는 추세다.
그렇다면 게임의 중요한 요소 중 하나인 내러티브 제작에서도 AI를 활용할 수 있을까? 이에 대해 16일 열린 NDC 26(넥슨 개발자 컨퍼런스)에서 자세한 이야기를 들을 수 있었다. 강연에는 넥슨 이지영 내러티브 기획자가 자리했다.
이지영 기획자는 AI를 활용한 서사 구축을 크게 세계관 설정, 대본 작성, 퀘스트 설계 등 세 단계로 나눠 설명했다. 첫째로 세계관 수립 과정에서 AI는 높은 효율을 보였다. 실제로 가상의 도박 도시 '엘데일'을 기획할 당시, 100여 자의 짧은 프롬프트만으로 1만 자가 넘는 방대한 초안이 도출됐고 그중 70% 이상이 사용 가능한 정도였다. 이는 다수 전문가가 오랜 시간 논의한 기록과 기존의 체계적인 문서 양식 등 양질의 기초 정보가 바탕이 되었기에 가능했다.
반면 단일 자료만 주어진 특정 인물 설정 작업에서는 문맥을 짚어내지 못하고 엉뚱한 대사를 생성하는 오류가 발생했다. 따라서 완성도 있는 결과물을 얻기 위해서는 배경 정보가 매우 풍부해야 하며, 할루시네이션 현상을 방지하는 사용자의 꼼꼼한 확인 절차가 필수적이다.


둘째로 대본 작성 단계에서는 뚜렷한 한계가 드러났다. 이미 완성된 대본에 유머 요소를 덧붙이는 보조 작업은 매끄러웠으나, 백지상태에서 새로운 희극을 창작하는 데는 실패했다. AI는 가장 확률이 높은 보편적인 상황을 예측하도록 설계되어, 예상을 깨는 전개가 필수적인 코미디 구조를 제대로 구현하지 못한 것이다.
이에 대해 이지영 기획자는 “AI에게 단순히 재미있는 글을 요구하는 것은 무의미하다”고 덧붙였다. 결국 구체적인 상황을 설계하고 웃음의 기준을 정하는 것은 오롯이 사람의 몫이며, AI는 이를 문자로 빠르게 변환해 주는 단순 보조 수단에 머문다는 의미다.

세 번째로 퀘스트 설계 측면에서는 AI의 데이터 처리 능력이 빛을 발했다. 실제로 특정 문구를 게임 엔진 수치로 인식하도록 프롬프트를 입력하자, 시스템 데이터로 자동 변환되었다. 인물 배치나 처치 조건 등이 자동으로 입력되면서 개발자의 단순 반복 작업이 획기적으로 줄어들었다. 덕분에 게임 내 타격감이나 난이도를 조율하고 전반적인 재미를 검증하는 본연의 업무에 역량을 더 쏟을 수 있는 환경이 조성된 셈이다.




마지막으로 이지영 기획자는 “AI는 복잡다단한 게임 환경과 변수들을 스스로 인지하지 못하는 수단에 불과하다”고 설명했다. 시대나 문화권에 따라 끊임없이 변화하는 재미의 잣대를 파악하고 결정하는 것은 오직 사람만이 가능하다는 것이다.
이어 “다가올 AI 시대의 기획자에게는 통찰력, 상상력, 판단력, 표현력 등 네 가지 역량이 요구될 것”이라고 강조했다. 수많은 맥락을 읽어내는 통찰력, 재미를 구체화하는 상상력, 결과물의 취사선택을 관장할 수 있는 판단력, 의도를 명확한 프롬프트로 제시할 수 있는 표현력이 고루 갖춰져야 내러티브 기획자로서 성공할 수 있다는 결론이다.

This news was translated by AI.
Lee Woo Min, Reporter
I will greet you with a good article.niro201@gamemeca.com
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