[Indie Dev Says] The dark side of K-Pop, horror game 'Sasaeng' about obsessive fans
[인디言] K팝의 어두운 면, 사생팬 다룬 공포게임 '사생'
2025.07.19 11:00 UTC+9
AI Summary
J-Hyun Studio is developing a new first-person horror game, Sasaeng. It focuses on the psychological dread of a K-pop idol facing stalkers. The team aims to balance genre thrills with real-world social awareness.

Recently, the Netflix series 'K-Pop Demon Hunters' has become a massive hit. Beyond the acclaim for the animation itself, the soundtrack has been well-received on global music platforms, proving its popularity by reaching No. 1 on the Billboard charts—a feat many other idols have struggled to achieve. Among these, the backstory of the sub-unit and boy group 'Saja Boys' and their track 'Your Idol' left quite an impact. The composer revealed in an interview with Forbes that they used the 'obsession' they witnessed from idol fans during their trainee days as a motif for the lyrics and arrangement.
Commonly referred to as 'sasaeng'—a term for those who invade the private lives of idols—these individuals commit criminal acts without hesitation, causing various problems for idols and those around them. Examples include breaking into the private spaces of the idols they are obsessed with, taking photos, stealing personal items, or obsessively tracking flight schedules to board the same planes and observe their behavior. As K-pop culture has spread, these behaviors of sasaeng fans have become known as the shadow of idol culture, and the issue has gained global attention.
In the midst of this, a horror game based on this 'sasaeng' phenomenon has unveiled its Steam page and announced its upcoming release. How exactly did the developers, who emphasized 'realistic horror,' approach this subject? We sat down with the husband-and-wife duo behind J-Hyun Studio, J-Hyun and Chloe, to talk about the horror game 'Sasaeng'.

'Sasaeng': A threat that was, and still is, terrifyingly real
J-Hyun Studio's horror game 'Sasaeng' is a first-person psychological horror game played from the perspective of a K-pop idol. Players directly experience the anxious daily life of an idol exposed to the threat of stalking and discover traces of 'sasaeng' fans invading their personal spaces, such as dorms and practice rooms. A key feature of 'Sasaeng' is that different endings appear based on the fear felt during this process and the choices made in such situations.
The core element J-Hyun Studio focused on is making players gradually experience how a space that should be extremely ordinary and safe transforms into something threatening. According to developer J-Hyun, "We amplify doubt and anxiety through clues such as suspicious letters and gifts from sasaeng fans, or news reports about sasaengs casually playing on the TV. As this indirect and psychological pressure accumulates, players are drawn deep into a state of fear where they don't know who to trust or suspect."
Players take on the role of the idol 'Ji-woo' and go through what seems to be her perfect daily life. However, the peaceful time is short-lived; with the ominous feeling that someone is watching, inexplicable cracks begin to appear throughout her daily routine. As the game progresses, players experience the anxiety that their private space is no longer safe and the feeling that their ordinary surroundings are gradually becoming a threat.


Of course, they did not treat this lightly. One of the major concerns during the development process was adjusting the 'boundary between horror and discomfort.' This is because, if handled poorly, the discomfort caused by the subject matter could outweigh the thrills and fun of a horror game. J-Hyun Studio explained that they designed most of the horror to be felt through psychological pressure and suspicion to solve this problem.
Developer J-Hyun added, "Sasaeng is a very sensitive and important issue in K-pop culture. The game focuses on going beyond simply depicting them as external enemies, allowing players to directly experience the psychological pressure and the horror that seeps into the daily lives of top idols from their perspective." Furthermore, they explained, "Of course, there are some provocative scenes. However, we did not use them as devices for simple stimulation, but as a narrative climax where the tightly built psychological tension explodes. These appear only at decisive moments, such as the ending branch where the protagonist's anxiety and delusions reach their peak and completely consume reality," explaining their efforts not to treat a real-world problem as a mere subject.

'J-Hyun Studio', balancing parenting and development
J-Hyun Studio is a husband-and-wife indie game development team that creates realistic horror within daily life. J-Hyun Studio consists of the husband, 'J-Hyun', who is in charge of programming and overall game system design, and the wife, 'Chloe', who adds ideas in various fields such as planning, sound, and art. Initially, it was a one-person development project started by the husband, but after seeing him focus on development alone after work or on weekends, developer Chloe began to give advice from a player's perspective, and they are now making games together as a couple and as irreplaceable colleagues.
The games created by J-Hyun Studio reflect the philosophy and experience of director J-Hyun, who believes, "Horror is not far away; it can be right at my door." Developer J-Hyun said, "The planning for our first work, 'apt.407', started from my memories of the old corridor-style apartment I lived in when I was young. At night, the end of the corridor was so dark that I couldn't see it, and because the soundproofing wasn't good, I could vividly hear the sounds from the neighbors next door and upstairs. That memory led to the thought that 'even the most ordinary residential space can be quite scary'."

Here, developer Chloe's sharp feedback helped. With critiques like, "This is just jumping out to surprise people, it's not scary," or "I can't empathize with why the protagonist is acting like this," they began to think about various elements that make users think about the stories behind the space or the emotions of the characters. Developer J-Hyun shared his thoughts, saying, "I think it ended as a first work with many regrettable and lacking parts, but in that process, we were able to clearly find the direction we should go. I realized that if technical implementation is the skeleton of horror, the story and emotion contained within it are the heart."
The game where this concept is further expanded is their next work, 'Sasaeng'. For a K-pop idol, a dorm or practice room should be the most comfortable and safe space, but they create horror with the atmosphere that this space is being invaded by someone's malicious gaze. Developer J-Hyun stated, "There are still difficulties. I feel a sense of responsibility that we should not consume real social problems lightly or stimulatingly. Finding a balance point that properly expresses the depth of pain experienced by victims while not missing the thrills and fun as a horror game is our biggest task right now."


Currently, J-Hyun Studio is continuing development at home while taking care of their child. The biggest advantage of this remote development is flexibility. It is because they can respond fluidly without being tied to time when the child is suddenly sick or needs to be taken to daycare. In addition, it is also an advantage that they can turn on the computer and focus on work whenever an idea comes to mind, whether it's dawn or the weekend.
The fact that there are no fixed costs such as separate office rent is also a part that cannot be ignored for indie developers. Of course, there are also disadvantages. Since they work at home, which can also be called a place of rest, the boundary between work and life becomes blurred. Since the two developers use a room as an office, they often think about work even during breaks, and they often stay up all night thinking they will only fix bugs.
Some stories are 'social critique'. Therefore, we must be careful
J-Hyun Studio said, "We hope that 'Sasaeng' will not be remembered only as a horror game that makes your heart drop. After playing the game, we hope it becomes an opportunity to think at least once about the fact that there may be someone's sacrifice and pain behind the flashy content we consume without thinking. Also, we hope that we can empathize and talk together about the seriousness of stalking crimes that are prevalent in our society, not just for idols. We will make a game that can give a small resonance beyond horror."
The two are currently doing their best for the release of 'Sasaeng'. It is unknown what their next work will be, but the direction is clear. It is to focus on 'realistic horror containing Korean spaces, culture, and stories' to provide fresh fun and horror. For the next subject, they are considering various elements through conversation, such as spaces where competition and anxiety are embedded like 'hagwon' (cram schools) or 'goshiwon' (small study rooms), or reinterpreting traditional Korean elements like 'shamanism' in a modern way. The final goal of J-Hyun Studio is 'to make players around the world feel a deeper interest in the country of Korea through games'.


J-Hyun Studio concluded the interview by saying, "'Sasaeng', which we are making with care, will provide you with a familiar yet completely new, realistic horror experience. Please look forward to it and show interest. We support all indie game developers, and we will repay you with a good game." We look forward to 'Sasaeng' from J-Hyun Studio, who says they want to deliver immersive stories with 'realistic horror provided by the most familiar spaces' like the horror game developer Chilla's Art.

얼마 전 넷플릭스에서 공개된 케이팝 데몬 헌터스가 큰 유행을 끌고 있다. 애니메이션 자체에 대한 호평도 많지만, 수록곡 또한 글로벌 음원 사이트에서 호평을 받아 여타 아이돌들도 쉽사리 해내지 못한 빌보드 차트 1위에 자리하는 등 인기를 증명했다. 이 중 서브 그룹이자 남자 아이돌 그룹 ‘사자보이즈’의 ‘유어 아이돌(Your idol)’에 대한 후일담은 나름의 충격을 남기기도 했다. 작곡가가 해외 매체 포브스와의 인터뷰를 통해 본인이 연습생 시절 본 ‘집착’이 강한 아이돌팬들을 떠올리며 작사와 편곡의 모티브로 삼았다고 밝혀서다.
흔히 아이돌의 사생활을 파고드는 범죄자라는 의미를 줄여 ‘사생’이라 부르는 이들은 범죄행위를 아무렇지 않게 저지르며 아이돌과 그 주변 사람들에게 여러 문제를 일으킨다. 자신이 집착하는 아이돌의 사적인 공간에 침입하고, 사진을 촬영하고, 물건을 훔치거나, 비행기 일정을 악착같이 알아내 스케줄 중 같은 비행기를 타고 행동을 관찰하는 범죄 행위가 그 예시다. K팝 문화의 전파와 함께 자연히 알려진 사생들의 이런 행태는 아이돌 문화의 그림자로 불리며 전 세계에도 그 문제가 알려졌다.
그런 와중 이 ‘사생’을 배경으로 한 공포게임이 스팀 페이지를 공개하며 출시를 예고했다. ‘현실적인 공포’를 강조했다 밝힌 개발자들은 과연 이 사생을 과연 어떤 방식으로 다루었을까. 제이현 스튜디오의 ‘제이현, 클로이’ 부부와 공포게임 ‘사생’에 대한 이야기를 나누어 보았다.

실재했고 아직도 실재하기에 더욱 위험한 ‘사생’
제이현 스튜디오의 공포게임 '사생(Sasaeng)'은 K팝 아이돌인 주인공의 시점으로 진행되는 1인칭 심리 공포 게임이다. 플레이어는 스토킹의 위협에 노출된 아이돌의 불안한 일상을 직접 체험하며 숙소, 연습실 등 개인적인 공간에 침입한 ‘사생’의 흔적을 발견하게 된다. 이 과정에서 느끼는 공포와, 그런 상황에서의 선택을 어떻게 하느냐에 따라 서로 다른 엔딩이 등장하는 것이 ‘사생’의 특징이다.
제이현 스튜디오가 핵심에 둔 요소는 지극히 평범하고 안전해야 할 공간이 어떻게 위협적으로 변모하는지를 점진적으로 체험하게 만드는 것이다. 제이현 개발자에 따르면 “사생팬의 수상한 편지와 선물, TV에서 무심코 흘러나오는 사생 관련 뉴스 등의 단서들을 통해 의심과 불안을 증폭시킨다. 이 간접적이고 심리적인 압박이 누적되며, 플레이어는 누구를 믿고 의심해야 할지 모르는 공포에 깊이 빠져들게 된다”고 사생이 전하는 공포를 설명했다.
플레이어는 아이돌 '지우'를 플레이하며, 그녀의 완벽해 보이는 일상을 보내게 된다. 하지만 평화로운 시간도 잠시, 누군가 자신을 지켜보고 있다는 불길한 느낌과 함께 일상 곳곳에서 설명할 수 없는 균열이 발생하기 시작한다. 이에 플레이어는 게임을 진행하는 동안 사적인 공간이 더는 안전하지 않다는 불안감과 평범했던 주변이 점차 위협으로 다가오는 경험을 하게 된다.


물론 이것을 마냥 가볍게 다루지는 않았다. 개발 과정에서 이어진 큰 고민 중 하나가 바로 '공포와 불쾌함의 경계'를 조절하는 것이었다. 자칫하면 공포 게임이 주는 스릴과 재미보다, 소재가 주는 불쾌함이 앞설 수 있기 때문이다. 제이현 스튜디오는 이 문제를 해결하기 위해 공포의 대부분을 심리적 압박과 의심에서 느낄 수 있도록 설계했다고.
제이현 개발자는 “사생은 K팝 문화의 매우 민감하고 중요한 문제다. 게임은 이 문제를 단순히 외부의 적으로 묘사하는 것을 넘어, 최정상 아이돌의 시점에서 그들이 겪는 심리적 압박과 일상에 스며든 공포를 직접 체험하게 하는 데에 중점을 뒀다”고 첨언했다. 더불어 “물론 일부 자극적인 장면도 존재한다. 하지만 이를 단순 자극을 위한 장치로 사용하지 않고, 촘촘하게 쌓아 올린 심리적 긴장감이 폭발하는 서사적 클라이맥스로 활용했다. 이는 주인공의 불안과 망상이 극에 달해 현실을 완전히 잠식하는 엔딩 분기점과 같은 결정적인 순간에만 등장한다”며 실재하는 문제를 단순한 소재로 다루지 않기 위해 노력했음을 설명했다.

육아와 개발을 함께 하는 ‘제이현 스튜디오’
제이현 스튜디오는 일상 속의 현실적인 공포를 만드는 부부 인디게임 개발팀이다. 제이현 스튜디오는 프로그래밍과 전반적인 게임 시스템 설계를 담당하는 남편 ‘제이현’과, 기획 및 사운드, 아트 등 다방면에 걸쳐 아이디어를 더하는 아내 ‘클로이’로 구성됐다. 초기에는 남편 혼자 시작한 1인 개발이었지만, 퇴근 후나 주말마다 홀로 개발에 매진하는 것을 보고 클로이 개발자가 플레이어 입장에서 조언을 해주기 시작하며 부부이자 둘도 없는 동료가 되어 함께 게임을 만들고 있다.
제이현 스튜디오가 만드는 게임은 “공포는 멀리 있는 것이 아니라, 바로 내 문 앞에 있을 수 있다고 생각한다”는 제이현 디렉터의 철학과 경험이 반영됐다. 제이현 개발자는 “첫 작품인 apt.407의 기획은 제가 어릴 적 살던 낡은 복도식 아파트에 대한 기억에서 출발한다. 밤이 되면 복도 끝이 잘 보이지 않을 정도로 어두웠고, 방음이 잘되지 않아 옆집과 윗집의 소리가 생생하게 들려왔다. 그 기억이 ‘가장 평범한 주거 공간도 충분히 무서울 수 있겠다’는 생각으로 이어졌다”고 말했다.

여기에 클로이 개발자의 날카로운 피드백이 도움을 줬다. "이건 그냥 갑자기 튀어나와서 놀라기만 할 뿐, 무섭지가 않아", "주인공이 왜 이런 행동을 하는지 공감이 안돼" 등의 지적을 계기로, 유저들이 공간에 얽힌 사연이나 캐릭터의 감정을 생각하게 만드는 여러 요소를 고민하게 됐다고. 제이현 개발자는 “여전히 아쉽고 부족한 부분이 많은 첫 작품으로 마무리됐다 생각하지만, 그 과정에서 저희가 나아가야 할 방향을 명확히 찾을 수 있었다. 기술적인 구현이 공포의 뼈대라면, 그 안에 담긴 이야기와 감성은 심장이라는 것을 깨달았다”며 소회를 밝혔다.
이 개념이 더욱 확장된 게임이 바로 차기작인 '사생'이다. K팝 아이돌에게 숙소나 연습실은 가장 편안하고 안전해야 할 공간이지만, 이런 공간이 누군가의 악의적인 시선에 의해 침범당하고 있다는 분위기로 공포를 조성한다. 제이현 개발자는 “아직까지도 어려움은 있다. 실재하는 사회 문제를 가볍거나 자극적으로만 소비해서는 안 된다는 책임감을 느껴서다. 피해자들이 겪는 고통의 깊이를 제대로 표현하면서도, 공포게임으로써의 스릴과 재미를 놓치지 않는 균형점을 찾는 것이 현재 가장 큰 과제”라고 밝혔다.


현재 제이현 스튜디오는 아이를 돌보며 집에서 개발을 이어나가고 있다. 이런 재택 개발이 갖는 가장 큰 장점은 역시 유연성이다. 아이가 갑자기 아프거나, 어린이집에 데려다줘야 할 때 시간에 얽매이지 않고 유동적으로 대처할 수 있어서다. 더불어 아이디어가 떠오르면 새벽이든 주말이든 바로 컴퓨터를 켜고 작업에 몰두할 수 있다는 점도 장점이라 할 수 있다.
별도의 사무실 임대료 같은 고정 비용이 들지 않는다는 점도 인디 개발자에게는 무시할 수 없는 부분이다. 물론 단점 또한 존재한다. 휴식처라고도 할 수 있는 집에서 일을 하다 보니 일과 삶의 경계가 모호해진다는 점이다. 두 개발자는 방을 곧 사무실로 쓰다 보니, 쉬는 시간에도 문득 일 생각이 나기도 하고, 버그만 수정하겠다는 생각으로 자리에 앉았다 밤을 새우기 일쑤라고.
어떤 이야기는 ‘사회고발’이다. 그렇기에 조심해야 한다
제이현 스튜디오는 “’사생’이 단순히 심장이 철렁하는 공포게임으로만 기억되지 않았으면 하는 바람이 있다. 게임을 플레이한 뒤, 우리가 무심코 소비하는 화려한 콘텐츠 이면에 누군가의 희생과 고통이 있을 수 있다는 사실을 한 번쯤 생각해보는 계기가 되었으면 좋겠다. 또한, 비단 아이돌뿐만 아니라 우리 사회에 만연한 스토킹 범죄의 심각성에 대해서도 함께 공감하고 이야기 나눌 수 있기를 바란다. 공포를 넘어, 작은 울림을 줄 수 있는 게임을 만들겠다”고 전했다.
두 사람은 현재 '사생' 출시에 전력을 다하고 있다. 차기작이 무엇일지는 불명이지만 방향만은 명확하다. 바로 '한국적인 공간과 문화, 스토리를 담은 현실 공포'에 집중해 신선한 재미와 공포를 선사하는 것이다. 이에 다음 소재로는 '학원가'나 '고시원'처럼 경쟁과 불안이 서려 있는 공간이나, '무속 신앙' 같은 한국의 전통적인 요소를 현대적으로 재해석하는 것 등 여러 요소를 대화를 통해 고려하고 있다. 이런 제이현 스튜디오의 최종 목표는 ‘게임을 통해 전 세계 플레이어들이 한국이라는 나라에 대해 더 깊은 흥미를 느끼게 만드는 것’이다.


제이현 스튜디오는 인터뷰를 마무리하며 “한 땀 한 땀 정성 들여 만들고 있는 '사생'은 여러분께 익숙하면서도 완전히 새로운, 현실적인 공포 경험을 선사해드릴 것이다. 부디 많은 기대와 관심을 부탁드린다. 모든 인디 게임 개발자분들을 응원하며, 저희도 좋은 게임으로 보답하겠다”며 감사를 표했다. 공포게임 개발사 칠라스 아트처럼 ‘가장 익숙한 공간이 주는 현실적인 공포’로 몰입감 넘치는 이야기를 전하고 싶다 말하는 제이현 스튜디오의 사생을 기대해 본다.
This news was translated by AI.
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