Amidst the Growth of the Chinese Game Market, 'Subculture' Games Are Declining
중국 게임시장 성장 속, '서브컬처’는 쇠퇴하고 있다
2025.08.05 14:55 UTC+9
AI Summary
China's gaming market hit a record 168 billion yuan in H1 2025. Mobile dominates with 75% share, but subculture titles are declining. Future growth is expected as publishers target global markets and new hits.

In the first half of 2025, China's gaming revenue and user base reached record-breaking levels. However, contrary to this upward trend, the mobile subculture (ACGN) market, once considered a mainstream pillar, has begun to shrink.
The China Audio-video and Digital Publishing Association (CADPA) released its H1 2025 China Game Industry Report on the 31st at the China Digital Entertainment Congress (CDEC) in Shanghai. The presentation was led by Zhang Yijun, First Vice Chairman of the CADPA and Director of the Game Publishing Committee.
According to the report, the Chinese gaming market generated 168 billion yuan (approx. 32 trillion KRW) in the first half of 2025, a 14% year-on-year increase, marking an all-time high. Domestic revenue accounted for approximately 140 billion yuan, a 19.3% increase compared to the same period last year. The number of game users surpassed 679 million, a 0.72% year-on-year increase, also reaching a record high.
In terms of overseas revenue, the US, Japan, and Korea accounted for 31.9%, 16.2%, and 7.5% respectively, representing over 50% of the total share. Germany, the UK, and France combined for 8.8%. By genre, strategy games held the largest share of overseas revenue at 43.3%, while RPGs saw a slight decline of around 10% year-on-year. Shooters and merge-puzzle games showed growth, while simulation and idle games experienced a downturn.

By platform, mobile games, with their high penetration rate, remained in the top position. China's mobile game revenue in the first half of 2025 was approximately 125.3 billion yuan (approx. 24 trillion KRW), a 16.6% year-on-year increase, accounting for 75% of the total market.
Among these, titles like Honor of Kings and PUBG Mobile drove growth, with MOBA, battle royale, and shooter genres accounting for nearly 20% of the revenue share. Conversely, the mobile subculture sector, once a global trendsetter, accounted for around 11% of the share, marking an 8% decline in revenue compared to the previous year.
Meanwhile, the PC and console (client game) sector, which is attempting diverse genre approaches with titles like Black Myth: Wukong, recorded approximately 35.4 billion yuan (approx. 6.8 trillion KRW) in revenue, a 5% increase year-on-year. In contrast, web games recorded 2.2 billion yuan (approx. 424.6 billion KRW), a 6% decrease year-on-year.
The report forecasts that the Chinese gaming market will continue its growth trend in the second half of the year, driven by numerous new releases and global expansion efforts.

2025년 상반기에 중국 내 게임 매출과 유저 수가 역대 최대를 기록한 것으로 전해졌다. 다만 이 상승세와는 달리 기존 주류로 손꼽히던 모바일 서브컬처(이차원 게임) 시장은 다소 축소되기 시작한 것으로 나타났다.
중국음상디지털출판협회는 지난 31일, 상하이에서 열린 ‘중국 국제 디지털 엔터테인먼트 산업 대회(CDEC)’에서 2025년 상반기 중국 게임 산업 보고서를 발표했다. 현장 발표는 중국음상디지털출판협회 제1부 이사장 겸 게임출판작업위원회 주임위원 장이쥔이 맡았다.
해당 보고서에 따르면 중국 게임시장의 2025년 상반기 매출은 1,680억 위안(한화 약 32조 원)으로 전년 동기 대비 약 14% 증가하며 역대 최대치를 기록함이 밝혀졌다. 이 중 중국 내 자체 매출은 약 1,400억 위안으로 전년 동기 대비 19.3% 증가했다. 게임 이용자 수는 약 6억 7,900만 명을 돌파하며 전년 동기 대비 0.72% 증가한 역대 최대치를 선보였다.
해외 매출의 경우 미국, 일본, 한국이 각각 약 31.9%, 16.2%, 7.5%를 차지하며 50% 이상의 비중을 차지했다. 독일, 영국, 프랑스 등은 3국이 총 8.8%의 비중을 차지하기도 했다. 장르 별 해외 매출로는 전략 게임이 약 43.3%로 가장 많은 비중을 차지했으며, RPG는 10% 내외로 전년 동기 대비 소폭 감소했다. 이어 슈팅게임과 머지 퍼즐 게임이 상승세를, 시뮬레이션 및 방치형 게임이 하락세를 맞이한 것으로 분석됐다.

플랫폼 별로는 높은 보급률을 가진 모바일 게임이 여전히 가장 높은 자리에 있었다. 중국의 2025년 상반기 모바일게임 매출은 약 1,253억 위안(한화 약 24조 원)으로 이는 전년 동기 대비 16.6%, 전체 시장의 75%에 달하는 비중이다.
이 중 왕자영요, 배틀그라운드 모바일 등 MOBA와 배틀로얄, 슈팅 장르 등이 20%에 가까운 매출 점유율을 기록하며 강세를 보였다. 반면, 글로벌 서브컬처 문화의 주류로 손꼽히던 중국의 모바일 서브컬처 게임 매출은 11% 내외의 비중을 차지했다. 서브컬처 게임의 매출은 전년 동기 대비 8% 하락한 수준이다.
이어 최근 검은 신화: 오공 등 다양한 장르적 접근을 시도 중인 PC·콘솔게임(클라이언트 게임) 부문에서는 약 354억 위안(한화 약 6조 8,000억 원)의 매출을 기록하며 전년 동기 대비 약 5% 상승했다. 반면 웹게임은 전년 동기 대비 약 6% 감소한 22억 위안(한화 약 4,246억 원)을 기록한 것이 확인됐다.
한편, 해당 보고서에 따르면 중국 게임시장은 올 하반기 다수의 신작 출시와 글로벌화 등을 근거로 시장의 성장세가 지속될 것이라 전망했다.
This news was translated by AI.
I am dedicated to games and writing. viina@gamemeca.com
RECOMMENDED NEWS
MOST POPULAR NEWS
- Dplus KIA Admits Salary Delays, Confirms Club Sale in Progress
- Shoulder to shoulder with Ronaldo, Faker named Esports World Cup ambassador
- Catch! Teenieping Arrives in KartRider Rush+ Collaboration
- Learn card games at the station, 'Pokémon Mega Festa' kicks off in Busan
- GTA 6 Estimated to Have Earned $260 Million in Pre-orders Within 3 Weeks
- [Monster Hunter Wilds] Price permanently reduced by 45% starting August 4th
- League of Legends to Host Wild Fan Fest at Hyundai Department Store in Yeouido and Pangyo
- FromSoftware's new title 'The Duskbloods' to hold test in August
- SOOP and Gen.G to Host '2026 League of Legends Myeolmangjeon with Gen.G' on the 19th
- Steam Reveals First Half 2027 Sale Schedule Including Seasonal Discounts and Next Fest
MEDIA PARTNERSHIPS






