We played 'Vampir', the game that declared war on clichés
클리셰 타파 선언한 '뱀피르', 직접 해봤습니다
The core concept of Netmarble's new MMORPG, Vampir, is—you guessed it—vampires. It is a trope so well-worn that we all have a mental shorthand for what a 'vampire' should look like. The industry calls this a cliché, and frankly, clichés are only fun when you shatter them. Netmarble has decided to stray from the path by introducing some unique lore to the Vampir universe, aiming for a world where diverse attributes coexist rather than just wallowing in blood and darkness.
The game boasts four distinct classes, all staying true to the vampiric theme while delivering visceral, blood-splattered action. A particularly intriguing design choice is the complete absence of a traditional 'healer' class. KookminTree attended the Vampir showcase on July 29th, and I am here to break down exactly what that experience felt like.
A world in Vampir that isn't just perpetually gloomy


Vampires, or bloodsuckers, are traditionally depicted as sun-averse creatures of the night. Often labeled as members of the 'Clan of Darkness,' their habitats have historically been relegated to underground lairs or blood-soaked, shadowy realms. Any self-respecting vampire usually secures a domain to hide from the daylight, with some even going to great lengths to ensure their estates stay in perpetual night.
However, Vampir introduces a 'Blood Gate' system, a unique barrier created by the vampires that allows them to traverse sunlit areas without issue. This lore provides a solid justification for vampires to operate in broad daylight. Consequently, the game’s territories feature a mix of traditional, gloomy ruins and vibrant, sun-drenched locations. I was concerned it might feel too dreary, but the variety in area concepts provides a refreshing change of pace.
Customisation that goes beyond heterochromia, down to every body detail
Before diving into the action, I spent some time with the character creator. You can tailor your avatar across seven categories: presets, hair, face, eyes, decorations, body, and voice. At the time of the showcase, there were four character slots, aligning with the number of available classes.
The level of detail is quite impressive. In the body section, you are not just adjusting height; you can tweak the head, chest, waist, hips, and lower body individually. For those who find such meticulous tinkering tedious, there are 15 presets available. Hair options include 24 designs with two-tone support, while decorations offer 17 types of scars, patterns, and makeup. You can even set different colours for each eye to create your own heterochromia.
Four classes, no healer, and the vampiric necessity of bloodsucking


Vampir features four classes: Blood Stain, a melee warrior with a greatsword; Grim Reaper, a scythe-wielder; Viper, a mage class using curses and poisons; and Carnage, who uses blood-blessed ammunition. If you are an MMORPG veteran, you might notice the missing piece of the puzzle: the support healer. The reason for this omission is simple: every class possesses self-healing capabilities. This is tied directly to the vampire identity: 'bloodsucking'.
First, consider Blood Stain, the greatsword wielder. They are a balanced warrior capable of closing the gap to enemies quickly. While they have the shortest attack range among the four, they compensate with crowd control like aerial knock-ups and movement speed buffs. They are highly reliant on self-buffs to increase attack speed and resistance. The combat tempo is surprisingly brisk for a greatsword user, though those who prefer a 'weighty' feel might find it a bit divisive.
Grim Reaper plays the role of your classic assassin, utilizing stealth, stuns, binds, and knockdowns. A particularly neat trick is the ability to leap out of an opponent’s shadow. Despite being an assassin, the Grim Reaper boasts a surprisingly wide range and reach with that massive scythe. Given the density of debuffs, these characters will likely be a major nuisance in PK scenarios.


The ranged options are Viper and Carnage. Viper is your quintessential mage, described on the official website as one who douses the world in poison and curses. In practice, they excel with large-area effects and the longest range in the game. Their AOE skills are quite potent, though they might lead to issues with 'kill-stealing' in crowded areas. They can also summon a familiar, which, while short-lived (under 30 seconds), should prove useful in both PvE and PK.
Carnage is a more traditional ranged dealer. They have the highest attack frequency in the game and specialize in evasion and critical hits. Their primary weapons are dual pistols and a rifle carried on their back, allowing for a dynamic switch between playstyles depending on the skill used. Skills with high attack counts see damage scaling with each hit, and there is a flashy skill that involves creating clones to unleash a barrage of gunfire.

Bloodsucking is a universal skill shared by all four classes. It can be used on monsters or players in a 'near-death' state. It is not just for HP recovery—it grants temporary invulnerability followed by an 'Adrenaline' buff, increasing critical hit rate, damage, and attack speed. Conveniently, you can set this to trigger automatically. Furthermore, killing a target with bloodsucking yields extra EXP and currency. Since 'near-death' states are randomised in the test build, it adds a layer of 'lucky punch' excitement to skirmishes.
It is worth noting that the bloodsucking animation differs by class. Blood Stain gets up close for a classic vampire bite, whereas Viper binds distant enemies with blood and extracts it from afar—a variable that will definitely keep combat interesting.
Skill timing down to the second and the PK field where all servers meet

Vampir features a system where skills can be triggered without being slotted in the quick bar. If you activate the 'AUTO' setting next to a skill in the menu, the character will use it automatically as long as they have enough MP. You can even set the interval for these automated skills. I expect to see plenty of class-specific 'optimal settings' guides popping up for different field conditions.
Furthermore, the skill menu displays your total MP consumption against your 10-second MP recovery rate. This is vital data. Being able to see the MP drain of your primary rotation at a glance is a huge quality-of-life feature, saving players the trouble of juggling Excel sheets or external notes.

The developers have clearly put thought into the 'kill-stealing' issue common in MMORPGs. You can adjust the auto-hunting radius, and instead of just showing abstract numbers like 10m or 20m, the game visualises this range. When you start auto-hunting, the radius ripples out from the character like a barrier, and it is clearly marked on the minimap, making it incredibly easy to manage.
Testing this with the Viper—who has many 10m range skills—I set the auto-hunting radius to 10m, and the character stayed perfectly planted, firing away. It is a solid performance that should genuinely help in minimizing conflict in crowded farming spots.
Toward the end of the showcase, I entered 'Gehenna' 1F, an inter-server field. It is a persistent PK zone where you farm the primary currency, 'Trinity'. Bosses are situated in the corners, surrounded by dense packs of monsters. Outside of the safe zones, PK is always enabled, meaning any player can attack you at any time.
The bosses are absolute sponges for damage. Even with over ten players attacking a boss five levels lower than their own, we only managed to shave off 30% of its HP in 20 minutes. Given that players from all servers congregate here, the bosses are balanced for massive cooperation. It is set to be the primary battleground for the game's top-tier guilds.
Essential gear: Blood Forms and the Mount system


I also sampled the 'Blood Form' and mount systems. Both are tiered: Normal, Advanced, Rare, Heroic, Legendary, and Mythical. Blood Forms are essentially costumes that grant passive skills. The number of skills correlates with the tier—Mythical forms grant five, while Legendary tiers offer three to four. You can view the full details in the form collection menu.
Mounts can be used regardless of class, and even within the same tier, individual stats and skills vary. The key factors here are movement speed and weight capacity. Your inventory has both space and weight limits. Even if you have empty slots, you can become over-encumbered, which prevents teleportation. However, you can still pick up items while overloaded.
In the old days, we used horses or mules to carry our burdens. The same logic applies here. Equipping a mount increases your weight limit. Once Vampir officially launches, securing a good pack-mule—I mean, a good mount—will be a top priority.
넷마블의 신작 MMORPG '뱀피르'의 핵심 콘셉트는 뱀파이어다. 오랜 시간 사랑 받은 소재라 이 단어를 보면 '뱀파이어는 이렇지'라는 생각이 떠오르기 마련이다. 전문 용어로 업계 클리셰라고 하는데, 이런 클리셰는 깨야 재미있는 법이다. 실제로 넷마블이 뱀피르만의 설정을 추가해 틀에서 벗어나기로 했다. 마냥 피와 어둠에 물든 것만 있는 게 아닌 다양한 속성이 공존하는 걸 꾀했다.
아울러 플레이의 핵심인 4개 클래스를 준비했다. 이들은 뱀파이어라는 기본에 맞춰 선혈을 흩뿌리는 액션을 선보이면서도, 클래스마다 고유한 매력을 뽐내는 걸 잊지 않았다. 그리고 힐러가 없다는 독특한 점을 가미했다. 국민트리는 지난 7월 29일, 뱀피르 시연회에 참여했다. 이때 체험한 뱀피르를 소개하고자 한다.
마냥 어둡기만 하지 않은 뱀피르 속 세상


뱀파이어, 흡혈귀는 태양에 약해 어둠 속에 살아간다는 설정이 많다. 그래서 '어둠의 일족' 같은 이름으로 불리기도 한다. 자연스레 지금까지 뱀파이어가 활동하는 장소들은 지하에 있거나, 피와 어둠에 물든 어두운 분위기가 많았다. 그래서 능력 있는 뱀파이어는 낮 동안 안전하게 몸을 숨길 성과 사냥감을 확보할 수 있는 영지를 갖곤 한다. 영지에 낮이 오지 않도록 조치하는 대단한 친구들도 간혹 있었다.
그런데 뱀피르는 상술한 설명에 없는 '피의 관문'이란 설정을 채용했다. 작중 뱀파이어들이 만든 특수 결계로, 햇빛이 있는 곳이라도 문제없이 다닐 수 있는 공간이다. 이런 설정을 기반으로 햇빛 아래에서도 뱀파이어가 움직이는 당위성을 부여했다. 덕분에 뱀피르의 마을에 해당하는 영지는 기존 설정에 부합한 어두운 곳도 있고, 햇볕이 드는 밝은 장소도 공존했다. 마냥 우중충한 분위기가 아닐지 걱정했지만, 영지 콘셉트를 통해 이를 환기하는 부분이 긍정적으로 비쳤다.
오드아이는 기본, 체형 상세 조절까지 가능했던 커스터마이징
본격적인 플레이에 앞서 캐릭터 커스터마이징을 진행했다. 프리셋, 헤어, 얼굴, 눈동자, 꾸미기, 바디, 음성 총 7개로 나만의 캐릭터를 만들 수 있었다. 체험 당시 캐릭터 슬롯은 직업 수에 맞춘 4개였다. 캐릭터 생성에 앞서 직업 4개 가운데 1개를 선택해야 했다.
커스터마이징은 꽤 상세하게 만져볼 수 있었다. 바디 파트에선 체형과 키뿐만 아니라 머리, 가슴, 허리, 골반, 하체 크기를 각각 설정할 수 있었다. 세세히 조정하는 게 귀찮은 사람을 위해 시연회 기준 15개의 프리셋을 준비했다. 헤어는 투톤을 포함한 24개의 디자인, 꾸미기는 흉터와 문양, 화장을 17종류, 얼굴은 피부색을 포함한 12개의 프리셋으로 구성했다. 눈동자의 경우 좌, 우 다른 색으로 설정해 오드아이로도 설정할 수 있었다.
힐러가 없는 4개 직업, 흡혈로 살아가는 뱀파이어를 보여주다


뱀피르에는 총 4개 직업이 있다. 대검을 다루는 근접 전사 블러드 스테인, 거대한 낫을 휘두르는 그림리퍼, 저주와 중독을 활용하는 마법사 계열 바이퍼, 피의 축복이 서린 탄환을 사용하는 카니지다. MMORPG를 많이 해본 유저라면 무언가 빠진 듯한 인상이 들 것이다. 바로 흔히 있는 서포터 '힐러' 개념의 직업이 없기 때문이다. 뱀피르의 힐러 부재 이유는 간단하다. 모든 직업에게 회복 관련 능력이 있다는 점이다. 뱀파이어의 아이덴티티인 '흡혈' 개념으로 구현했다.
먼저 대검을 주무기로 쓰는 블러드 스테인을 알아보자. 자신의 몸만한 대검을 손쉽게 휘두르는 전사로, 적에게 접근하는 스킬을 탑재했다. 네 직업 중 공격 거리가 가장 짧지만, 균형 잡힌 밸런스형이다. 적을 공중에 띄우거나, 공격 사정거리 증가, 속도 증가를 통해 맹렬한 공격을 이어간다. 자가 버프가 강력했던 직업이고, MMORPG에서 중요한 공격 속도 및 내성 증가로 자신을 강화한다. 시연 시 대검이라고 생각하기에 꽤 빠른 템포로 공격했는데, 묵직한 맛을 좋아하는 유저라면 살짝 호불호가 갈릴 듯싶다.
그림리퍼는 다른 게임의 어쌔신, 암살자 역할을 맡는다. 은신과 기절, 속박, 넘어짐을 이용해 적을 암살하는 스타일이다. 상대 그림자에서 뛰쳐나오는 스킬도 흥미롭다. 시연회에서 느낀 그림리퍼는 암살자임에도 커다란 무기를 활용한 넓은 범위와 리치를 자랑했다. 디버프가 많아 PK 환경에서 그림리퍼의 숫자에 따라 전장에 영향을 끼칠 요소가 많을 것 같다.


원거리 직업 2종은 바이퍼와 카니지다. 바이퍼는 마법사, 카니지는 총을 쏘는 원거리 딜러다. 둘 가운데 바이퍼는 공식 홈페이지에 소개하길 지나가는 모든 곳을 독과 저주로 물들인다고 한다. 실제 플레이에서도 넓은 범위의 장판기와 가장 긴 사거리를 활용한 능력을 발휘했다. 범위 스킬이 많아 실제 플레이 시 겹사 발생 확률이 높아 보였다. 또한, 별도의 소환수와 함께 싸울 수도 있었다. 지속 시간은 30초가 채 되지 않게 짧으나, 사냥 및 PK에서 도움을 줄 것으로 기대된다.
카니지는 베이직한 원거리 딜러다. 뱀피르 내 모든 직업 중 공격 횟수가 제일 많고, 회피와 치명타 관련 능력치에 특화했다. 주 무기는 양손의 권총 2자루와 등에 멘 라이플 1정이다. 사용 스킬에 따라 권총과 라이플을 오가는 액션을 즐길 수 있었다. 공격 횟수가 많은 스킬은 횟수가 늘어날수록 피해량이 상승하는 구조였다. 분신을 통해 집중 포화를 퍼붓는 스킬도 눈길을 끌었다.

4가지 직업은 공통 스킬로 앞서 언급한 흡혈을 쓴다. 뱀파이어는 역시 이걸 빼놓을 수 없다. 흡혈은 특수 상태 '빈사'에 빠진 몬스터, 플레이어에게 사용 가능하다. 단순히 체력만 회복되는 것이 아니라 시전 중 잠시 무적이 되고, 이후 아드레날린 상태에 돌입해 치명타 확률, 피해량, 공격 속도 증가 버프를 얻는다. 참고로 흡혈은 자동 사용으로 세팅하는 게 가능해 상당히 편했다. 게다가 흡혈로 적을 처치했을 때 추가로 경험치와 재화를 얻었다. 빈사 상태는 테스트 환경에서 랜덤으로 적용됐다. 난전 중 터지는 럭키 펀치를 기대해 봐도 좋을 것 같다.
직업마다 흡혈 방식이 조금씩 다른 점은 알아둘 필요가 있다. 블러드 스테인은 적과 가까이 붙어 피를 빤다. 고전적인 뱀파이어 스타일이다. 그러나 바이퍼는 원거리의 적을 피로 묶고, 쭉 뽑아내서 흡수한다. 전투에서 어떤 변수를 불러올지 기대되는 대목이다.
초 단위 설정이 가능한 스킬과 모든 서버가 모이는 PK 필드

뱀피르는 퀵슬롯에 스킬을 설정하지 않아도 발동이 가능한 시스템을 마련했다. 스킬 메뉴에 들어가 스킬 우측의 AUTO를 활성화하면, MP가 있는 한 캐릭터가 알아서 스킬을 썼다. 추가로 '스킬 주기 설정'으로 스킬 자동 사용 간격을 세팅할 수 있었다. 자동 사냥 시 필드나 맵 구성에 따라 맞춤형으로 구성해 직업별 추천 세팅이 나올 것으로 기대된다.
아울러 스킬 메뉴 하단에 내가 설정한 스킬이 소모하는 MP와 10초간 회복되는 MP 수치를 한 번에 파악할 수 있었다. 이는 중요한 정보다. 주력 스킬의 MP 소모를 한눈에 볼 수 있다는 건 캐릭터 세팅에 큰 도움이 되기 때문이다. 액셀, 메모장으로 정리하지 않아도 게임에서 즉시 볼 수 있어 편의성이 뛰어난 셈이다.

자동 사냥 시 범위가 겹치는 '겹사'에 신경 쓴 설정도 확인할 수 있었다. MMORPG는 설정에서 자동 사냥 범위를 조절할 수 있다. 다만, 10m, 20m, 30m라는 수치로만 설명해 정확히 게임 내에서 거리가 구체적으로 얼마나 되는지는 유저가 파악해야 했다. 뱀피르는 이를 시각적으로 한눈에 보기 쉽게 만들었다. 우선 자동 사냥을 시작하면, 범위가 캐릭터를 기준으로 마치 장벽처럼 퍼져나가고 사라진다. 아울러 미니 맵에 자동 사냥 반경을 표시해 줘 범위 파악이 매우 쉬웠다. 개발진이 해당 이슈 해결에 고민한 흔적이었다.
실제로 설정한 자동 사냥 거리를 잘 지키며 캐릭터가 사냥했다. 바이퍼를 골라 실험했는데, 스킬 사거리가 10m인 게 많았다. 그리고 자동 사냥 거리를 10m로 설정했더니 캐릭터가 움직이지 않고 말뚝딜 사냥을 했다. 자동 사냥 거리 설정 성능이 괜찮은 것 같고, 겹사 방지에 도움이 될 듯싶다.
시연회 막바지엔 인터서버 필드 '게헨나' 1층을 체험할 수 있었다. 층이 나뉘어 있는 상시 PK 필드로 주요 재화 트리니티를 수급하는 곳이다. 필드 구석에 레벨별 보스가 자리를 잡았고, 주위에 촘촘한 간격으로 몬스터들이 배치된 상태였다. 중앙을 제외한 몬스터 출몰 지역은 상시 PK가 가능해 다른 캐릭터를 언제든 공격할 수 있다.
아울러 보스는 다수가 붙어도 토벌이 어려웠다. 시연회 당시 10명이 넘는 캐릭터들이 자신보다 5레벨 낮은 보스에게 도전했으나, 20분 동안 체력의 30% 정도만 깎을 수 있었다. 각 서버에서 모이는 필드인 만큼, 보스들의 체력이 매우 높았고 협력하지 않으면 토벌할 수 없는 구조였다. 앞서 트리니티를 수급하는 필드라고 소개된 만큼, 소위 말하는 라인들의 주요 전쟁터가 될 전망이다.
이건 필수! 피의 형상과 탈 것 시스템


시연 버전에서 추가로 피의 형상과 탈 것을 체험할 수 있었다. 등급은 일반, 고급, 희귀, 영웅, 전설, 신화로 나뉘었다. 피의 형상은 쉽게 말해 의상이다. 직업에 맞는 의상 착용 시 패시브 스킬을 얻는다. 스킬 수는 피의 형상 등급에 비례한다. 최고 등급 신화는 5개, 이하 전설은 3~4개, 영웅은 2~3개로 형상 도감에서 상세 내용을 확인할 수 있었다.
탈 것은 직업과 상관없이 아무거나 탈 수 있었고, 같은 등급이더라도 저마다 고유 스킬 등 세부 사항이 조금씩 달랐다. 핵심은 이동 속도 증가와 무게로 보였다. 뱀피르의 가방은 공간과 무게, 두 가지 요소가 공존한다. 아이템마다 무게가 있어 공간이 남아도 과적재 상태에 빠질 수 있다. 게다가 가방 무게에 따라 패널티를 얻는다. 과적재 중에는 순간이동이 불가능하다. 대신 아이템을 더 줍는 건 OK다.
옛날에는 말이나 노새, 소에게 짐을 들게 했다. 뱀피르도 마찬가지다. 탈 것 세팅 시 무게 상한이 늘어난다. 뱀피르 정식 오픈 후에는 좋은 짐꾼, 아니 좋은 탈 것 마련이 중요할 듯싶다.
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