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언차티드, 더 라스트 오브 어스 개발진이 설립했을 뿐 아니라, 지난 2021년 스마일게이트가 무려 1억 달러 규모의 전략적 투자를 하며 주목받았던 해외 개발사 '댓츠노문'의 신작이 이번 서머게임 페스트에서 베일을 벗었다. 특히 스마일게이트 대표작 중 하나인 '크로스파이어'를 싱글 플레이 잠입 액션게임으로 재탄생시켰다는 점에서 주목도가 높다
언차티드, 더 라스트 오브 어스 개발진이 설립했을 뿐 아니라, 지난 2021년 스마일게이트가 무려 1억 달러(한화 약 1,500억 원) 규모의 전략적 투자를 하며 주목 받았던 해외 개발사 '댓츠노문'의 신작이 이번 서머게임 페스트에서 베일을 벗었다. 특히 스마일게이트 대표작 중 하나인 '크로스파이어'를 싱글플레이 잠입 액션게임으로 재탄생시켰다는 점에서 주목도가 높다. 원작과 장르가 크게 달라진 만큼 궁금증도 커지는 추세인데, 댓츠노문 개발진에게 게임에 대한 상세한 이야기를 직접 들어봤다. 인터뷰에는 댓츠노문 테일러 쿠로사키 CCO(이하 테일러 CCO), 제이콥 밍코프 디렉터(이하 제이콥 디렉터)가 자리했다.
▲ 댓츠노문 테일러 CCO(좌)와 제이콥 디렉터(우) (사진제공: 스마일게이트)
▲ 크로스파이어 트레일러 (영상출처: 더 게임 어워드 공식 유튜브 채널)
Q. 이번 신작은 기존 크로스파이어 IP의 세계관·스토리와 연속성이 있는가, 아니면 독립적인 스토리를 가진 스핀오프로 볼 수 있는지?
테일러 CCO: 이번 작품은 기존 크로스파이어 타이틀을 대체하거나 직접 이어지는 속편이 아닌, 새로운 스토리를 가지고 있는 AAA 작품이다. 크로스파이어 IP가 오랜 세월 쌓아온 핵심 DNA인 적대적인 두 세력의 팽팽한 대립과 전술적 전투의 긴장감은 이어가려고 노력했다.
Q. 이번 신작에서 만날 수 있는 원작 속 요소는 무엇이 있는지 궁금하다.
테일러 CCO: 크로스파이어가 가진 가장 큰 특징은 두 세력의 팽팽한 대립으로 양 세력 사이에 놓인 극도의 긴장감이다. 신작에서는 긴장감을 서로 믿을 수 없지만 반드시 함께해야 하는 두 요원의 '불안한 동맹'으로 표현했다. 신뢰가 아닌 생존을 위해 유지되는 동맹, 언제든 금이 갈 수 있다는 불안감이 서사 전반에 깔려 있다. 모든 전투에서 긴장이 끊이지 않고, 모든 선택이 남다른 의미를 갖고 있는 전술적 경험이 원작과 신작의 공통점이라고 할 수 있다.
Q. SF적인 요소와 가상 세계의 시대상은 어떻게 구성했는가?
제이콥 디렉터: 이번 작품은 ‘현실감 넘치는 SF'를 지향한다. 실제 과학 개념에 기반을 두고 이를 설득력 있는 허구적 세계관 안에서 풀어내고 있다. 현실 무기의 정밀한 재현, 총격전의 생생한 사운드, 디테일한 환경 설계 등 철저한 현실감각 위에 SF 위협 요소를 결합했다.
▲ 현실감과 SF의 적절한 결합을 중시했다 (사진출처: 크로스파이어 공식 유튜브 채널)
Q. 멀티플레이 게임이었던 원작을 싱글플레이로 재해석하며, 가장 중점을 둔 부분과 가장 어려웠던 점은?
테일러 CCO: 우리는 처음부터 내러티브 중심의 경험을 만들기 위해 스튜디오를 설립했다. 크로스파이어가 가진 전술적 긴장감과 두 세력의 대립이라는 DNA는 싱글플레이 내러티브 형식과 자연스럽게 맞닿아 있다고 생각한다. 우리 목표는 기존 멀티플레이 경험을 대체하는 것이 아니라, 크로스파이어 IP가 아직 가보지 못했던 새로운 카테고리로 확장하는 것이었다. 내러티브와 게임플레이는 서로 유기적으로 이어지며, 게임플레이 자체가 스토리텔링의 일부여야 한다는 것이 댓츠노문이 가지고 있는 개발 철학이다.
Q. 개발진의 전작인 ‘언차티드’, ‘더 라스트 오브 어스’와 같은 시네마틱 액션과 비교했을 때 어떤 차별점이 있는지?
제이콥 디렉터: ‘더 라스트 오브 어스’를 통해 쌓아온 게임 디자인과 내러티브는 우리가 매우 자랑스럽게 생각하는 자산이다. 크로스파이어에서는 한 단계 더 나아가, 깊이 있는 캐릭터 중심 서사에 어떤 게임도 시도하지 않았던 혁신적인 ‘적응형 엄폐’ 시스템을 더했다. 복잡한 지형 어디서든 자연스럽게 엄폐할 수 있는 세계 최초의 시스템이다.
기존 시네마틱 액션 게임들이 지정된 엄폐 지점과 스냅 애니메이션에 의존했다면 크로스파이어는 적응형 엄폐로 그런 제약을 완전히 없앴다. 이를 통해 전투 중에도 시네마틱 몰입감이 단 한순간도 흐트러지지 않으며, 내러티브와 게임플레이가 하나로 이어지는 경험을 느낄 수 있다.
Q. 적응형 엄폐에 대해 좀 더 자세히 소개해달라. 기존 엄폐 슈터와 가장 다른 점, 지형 끼임·판정 불일치 문제는 어떻게 대비하고 있는지?
제이콥 디렉터: ‘적응형 엄폐’는 우리가 새롭게 정의한 엄폐 및 이동 시스템으로, 주변 지형과 적의 시선에 맞춰 캐릭터 자세를 실시간으로 조정하는 기능이다. 엄폐 기능을 도입한 기존 슈팅 게임은 엄폐가 고정된 상태로 작동한다. 엄폐 중 낮은 자세, 아니면 높은 자세처럼 이분법적으로 나뉜다. 반면 적응형 엄폐는 엄폐물과 대응해 마치 실제 사람이 다니는 것처럼 상황에 맞는 자세를 자동으로 취할 수 있다.
또한 기존 게임들은 직각형 엄폐물과 매우 제한적인 기준을 사용해, 전투 공간이 각을 이루고 계단식으로 이어지는 경향이 있었다. 이런 방식은 20년 넘게 이어져 왔고, 플레이어들은 이미 3인칭 엄폐 슈터 장르의 게임에서 전투 공간이 어떻게 생겼는지, 적이 어디서 나올지 직관적으로 알 수 있었다. 우리는 적응형 엄폐를 통해 이런 제약 없이 슈터 장르 역사상 가장 복잡하고 유기적인 환경을 제작했고, 플레이어에게 훨씬 몰입감 있는 플레이 경험을 제공하려 한다.
▲ 가장 큰 차별점인 '적응형 엄폐' (사진출처: 크로스파이어 공식 홈페이지)
Q. 끝없는 긴장감이 이어지고 전투 상황에서 고려해야 할 요소가 많다는 점이 이용자들에게 과도한 피로를 줄 것 같다.
테일러 CCO: 우리 목표는 내러티브와 게임플레이가 자연스럽게 이어지는 것이다. 플레이어는 긴장감 넘치는 전투만 경험하는 것이 아니라, 레일라와 크로스의 관계와 각자의 시각을 더 깊이 이해할 수 있는 ‘정적인’ 서사들도 경험할 수 있다. 긴장과 이완을 적절히 배분해 균형 잡힌 경험을 제공할 예정이다.
Q. 두 캐릭터를 번갈아 조작하는 방식인가, 아니면 하나의 시점으로 고정되는가?
테일러 CCO: 레일라 한 명만 조작할 수 있고, 스토리를 통해 레일라와 깊은 유대감을 쌓을 수 있다. 파트너인 크로스는 완전히 독립적으로 행동하며, 플레이어의 행동에 적절하게 반응하는 구조다.
예를 들어 격렬한 총격전이 벌어지면 크로스가 적의 주의를 분산시키고 제압 사격을 펼쳐 레일라가 탈출할 수 있도록 지원한다. 궁극적으로는 플레이어가 크로스에 대해 어떻게 생각하는지, 그리고 상호 작용하는 과정에서 레일라가 크로스를 대하는 방식 사이에 감정적인 공명이 있기를 바란다.
▲ 스토리 중심에 서 있는 인물 '레일라' (사진출처: 크로스파이어 공식 홈페이지)
Q. 선형 진행 방식인가? 맵의 크기와 NPC 인공지능 수준에 대해 알려달라.
테일러 CCO: 게임은 단일 스토리를 따라간다. 최고의 내러티브는 ‘반전’과 ‘필연적인 흐름’을 동시에 갖추고 있다고 생각한다. 선형 서사에 집중함으로써, 최고 수준의 모션 캡처와 캐릭터 모델을 통해서만 구현할 수 있는 섬세한 감정 표현을 모든 장면에 구현했다. 서사는 선형적이지만, 플레이를 할 때는 다양한 선택과 창의적인 전투 방식을 시도할 수 있다. 전투 공간의 규모는 각 전투마다 다르며, 넓게 펼쳐지는 공간도 있고 협소하고 밀도 있는 공간도 있다.
제이콥 디렉터: 적 NPC들은 지능적이고, 치명적이며, 조직적으로 행동한다. 분대 단위 전술을 구사하면서 제압 사격을 펼치기도 하고, 플레이어를 향해 기동하거나 측면을 파고들기도 한다. 플레이어는 적응형 엄폐를 활용해 시야를 차단하고, 위치를 변경하거나 이탈하며, 역으로 측면을 공략하는 등 전략적인 행동을 고민해야 한다.
Q. 난이도 단계가 있는지? 난이도가 높아 보이는데 개발진이 체감하는 난이도 수준과 추후 조절 계획에 대해 듣고 싶다.
제이콥 디렉터: 출시 시점부터 난이도 변경 옵션을 제공할 예정이다. 크로스파이어는 무작정 달려가며 싸우는 방식의 게임이 아니다. 플레이어가 적응형 엄폐를 포함해 모든 수단을 활용할 수 있도록 의도적으로 설계됐다. 처음에는 어렵게 느껴질 수 있겠지만, 자세를 자동으로 조정해주는 적응형 엄폐 시스템을 통해 더 많은 플레이어들이 전략적 전투의 재미를 부담 없이 경험할 수 있기를 바란다.
Q. 타이틀명을 부제 없이 '크로스파이어'로만 정한 이유가 있는지?
테일러 CCO: 크로스파이어는 약 20년에 걸쳐 전 세계 플레이어를 연결해온 탄탄한 글로벌 팬덤을 보유한 IP다. 타이틀을 그대로 유지하는 것은 IP가 보유한 오랜 유산의 강점을 존중하는 동시에, 프랜차이즈의 진화를 선언한다는 의미다. 기존 경쟁형 슈터 장르 게임을 대체하는 것이 아니라 기존 팬과 새로운 플레이어 모두를 위한 프리미엄 시네마틱 싱글플레이로 크로스파이어 유니버스를 확장하는 작품이다.
Q. 크로스파이어는 스마일게이트에게도 의미가 큰 IP다. 개발 과정에서 스마일게이트는 어떤 피드백이나 조언을 줬는지, 어떤 지원이 있었는지 궁금하다.
테일러 CCO : 스마일게이트와의 협업은 매우 특별했다. 무엇보다 스마일게이트가 우리의 창의적인 방향성을 신뢰하고 전적으로 맡겨준 점이 인상적이었다. 두 회사 모두 게임의 재미는 물론 플레이어에게 의미 있는 스토리를 전달해야 한다는 공통된 가치를 공유했고, 스마일게이트의 글로벌 퍼블리싱 역량과 TNM의 내러티브를 강조한 게임 개발 경험이 만나 강력한 시너지를 만들었다고 생각한다.