한국게임학회 춘계학술대회, 게임 연구 150여 종 발표

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한국게임학회는 지난 5월 29일부터 30일까지 한국공학대학교 공학관 E동에서 '인공지능과 게임의 산업적 확장'을 주제로 2026년 춘계 학술발표대회를 개최했다. 이번 학술발표대회는 인공지능 기술 발전과 게임산업 변화에 대응해 학문적 연구와 산업 현장의 연계를 강화하고, 미래 게임산업의 발전 방향을 모색하기 위해 마련했다. 연구자, 학생, 게임산업 관계자 등 약 250여 명이 참여해 인공지능(AI)과 게임 산업의 융합 가능성을 논의하고 최신 연구 성과를 공유했다
▲ 2026년 한국게임학회 춘계학술대회 (사진제공: 한국게임학회)

한국게임학회는 지난 5월 29일부터 30일까지 한국공학대학교 공학관 E동에서 '인공지능과 게임의 산업적 확장'을 주제로 2026년 춘계 학술발표대회를 개최했다.

이번 학술발표대회는 인공지능 기술 발전과 게임산업 변화에 대응해 학문적 연구와 산업 현장의 연계를 강화하고, 미래 게임산업의 발전 방향을 모색하기 위해 마련했다.

연구자, 학생, 게임산업 관계자 등 약 250여 명이 참여해 인공지능(AI)과 게임 산업의 융합 가능성을 논의하고 최신 연구 성과를 공유했다. 한국공학대, 경동대, 경북대, 남서울대, 동국대, 동서대, 동아대, 명지전문대, 목원대, 서울교육대, 서울여대, 선문대, 세종대, 숭실대, 을지대, 인천대, 전남대, 전북대, 한국과학기술원(KAIST), 한국체육대, 한신대, 홍익대 등 전국 22개 대학에서 교수와 연구진이 참가했다. 육군미래혁신연구센터, 육군교육사령부, 게임물관리위원회, 한국여가복지경영학회 등 공공·연구기관도 동참했다.

이번 행사에는 논문발표, 포스터 발표, 대학생 캡스톤 발표를 합해 150여 편의 연구와 게임 개발 프로젝트가 참여했다. 학술대회에서는 게임 인공지능, 게임산업 연구, 게임문화, 프로그래밍, 게임 콘텐츠, 디지털 자산 등에 대한 논문이 발표됐다. 포스터 세션에서는 게임엔진 기반 렌더링 기술, 강화학습, 생성형 AI NPC, XR 콘텐츠, 컴퓨터 비전, 디지털 헬스케어 콘텐츠 등이 소개됐다.

전국 대학생이 참여한 캡스톤 디자인 발표 세션, 한국게임학회×네이버 OGQ마켓 국제디지털아트초대전, 한국게임학회×넥슨게임즈 전국 대생 디지털아트 공모전도 열렸다. 러버블 이보라 엠버서더의 '바이브코딩의 게임 개발 활용 가능성', 앱인토스 황지만 본부장의 'HTML5 게임 중심 플랫폼 확장 전략', 엠블록 김용영 CMO의 '예측시장과 게임이론의 융합적 해석' 등 주제발표도 있었다.

춘계학술대회 원은석 학술위원장은 "이번 학술대회를 기획하면서 게임을 좋아하고 개발하는 많은 사람들이 모일 수 있는 자리를 마련하고자 했다. 이에 대학생에게는 학술대회의 문턱을 낮추어 쉽게 참여할 수 있도록 유도하였다. 그리고 학술대회의 주제에 맞게, AI와 게임개발, 플랫폼의 확장, 게임의 확장을 테마로 주제강연을 구성하였다"라고 밝혔다.

윤태복 한국게임학회장은 "이번 대회를 통해 게임과 인공지능 기술의 융합 가능성을 확인할 수 있었으며, 전국 연구자와 산업계 전문가들이 최신 성과를 공유하는 뜻깊은 교류의 장이 됐다"며 "앞으로도 게임학이 AI, 디지털콘텐츠 등 다양한 분야와 융합하며 새로운 가치를 창출할 수 있도록 협력을 확대해 나가겠다"고 전했다.
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