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  • 컴투스는 13일, 액티비전 퍼블리싱 IP를 활용한 글로벌 모바일게임 사업에 대한 계약을 체결했다. 액티비전은 세계적인 게임 기업 액티비전 블리자드의 계열사로 '스카이랜더스', '콜 오브 듀티', '데스티니' 등 전 세계적인 인기를 얻고 있는 다양한 게임을 서비스하고 있다
    2017.02.13 10:26
  • 유니티 코리아는 유니티로 개발된 우수 작품을 시상하는 ‘메이드 위드 유니티 코리아 어워즈 2017’을 국내에서 처음으로 개최한다. ‘MWU 코리아 어워즈 2017’은 유니티 코리아에서 국내 개발자를 위해 최초로 진행하는 시상식으로, 유니티 엔진으로 제작된 우수 콘텐츠를 발굴, 지원하는 것이 목표다
    2017.02.13 09:45
  • 게임업계를 비롯한 IT 업계는 많은 야근과 철야로 인해 노동강도가 센 것으로 알려져 있다. 이를 해결하기 위해 고용노동부가 직접 움직인다. 게임을 비롯한 IT업계를 대상으로 집중 근로감독에 나서기 때문이다. 게임을 비롯한 IT업계를 대상으로 집중 근로감독에 나서기 때문이다. 고용노동부는 오는 3월부터 IT 업종 100여 곳을 대상으로 '노동관계법' 위반혐의에 대한 기획 감독을 진행한다
    2017.02.12 17:49
  • VR 게임에서 가장 중요한 것은 실감나는 게임 경험을 전달하는 것이다. 내가 마치 가상세계에 들어간 듯한 생생한 느낌을 전달하는 것이 핵심이다. 오큘러스 리프트나 HTC 바이브가 기존의 게임 패드와 다른 양손에 끼는 컨트롤러를 마련한 이유 역시 여기에 있다. 그런데 오큘러스 리프트를 만든 오큘러스VR이 색다른 '컨트롤러'를 준비 중이다
    2017.02.11 15:08
  • 작년에 넥슨은 ‘연매출 2조 원’을 가시권에 뒀었다. 지난 3분기까지의 누적 매출이 1조, 5,286억 원이었고 3분기 매출이 4,800억 원 정도라 4분기에 이와 비슷한 수준의 매출을 올리면 ‘연매출 2조’가 가능했다. 그러나 아쉽게도 엔고에 발목이 잡혀 ‘연매출 2조’ 직전에 미끄러졌다
    2017.02.10 18:25
  • 웹젠은 10일 2016년 연간 실적을 공시했다. 신작 웹게임 ‘뮤 이그니션’ 서비스가 시작되며 신규 매출원을 확보했지만, 2분기부터 이어진 매출 하락의 영향으로 2016년 영업수익은 전년대비 9% 하락했다. 웹젠의 2016년 영업수익은 2,200억 원이다. 이는 2,400억 원이던 2015년 대비 9% 감소한 수치다
    2017.02.10 17:12
  • 작년 5월에 출시된 ‘오버워치’에 힘입어 액티비전 블리자드가 연 매출 66억 1,000만 달러를 달성했다. 한화로 7조 6,000억 원이 넘는 돈이다. 액티비전 블리자드는 2월 9일 자사의 2016년 연간 및 4분기 실적을 공개했다. 작년에 액티비전 블리자드는 매출 66억 1,000만 달러, 영업이익 14억, 1,000만 달러, 순이익 9억 7,000만 달러를 기록했다
    2017.02.10 15:48
  • 유니티 코리아는 10일, 슈퍼데이터 리서치와 함께 2016년 글로벌 모바일 및 VR게임 시장의 트렌드를 파악할 수 있는 ‘모바일‧VR 게임 시장’ 보고서를 발표했다. 이는 양사의 자료를 토대로, 작성된 최초의 합동 보고서다. 이중에서 눈길을 끄는 것은 부쩍 성장한 모바일게임 시장의 규모다
    2017.02.10 14:56
  • 넷마블게임즈는 10일, 사단법인 장애우권익문제연구소와 함께 보건복지부 후원으로 진행한 ‘장애인권 교육용 동화책’을 ‘점자책’으로도 발간했다.넷마블은 장애인권 교육 및 연구자료로 활용할 수 있도록 제작한 총 400부의 ‘점자책’을 전국 특수교육지원센터 및 특수교육 유관기관 200곳에 무료 배포했다
    2017.02.10 14:23
  • 한국 게임규제의 문제점을 짚어보는 포럼이 국회에서 열린다. 그것도 2월부터 3월까지 3번이나 열린다. 국민의당 김경진 의원과 더불어민주당 도종환 의원은 2월 17일부터 3월 31일까지 국회 의원회관 제3세미나실에서 '다시쓰는 대한민국 게임 강국 프로젝트' 포럼을 연다. 총 3회 동안 열리는 포럼의 핵심은 규제 완화다
    2017.02.10 11:58
  • NHN엔터테인먼트가 작년에 흑자전환에 성공했다. 여기에 게임 매출 역시 모바일게임 및 웹보드가 호조를 보이며 작년 연간 매출이 2015년보다 13.6% 늘었다. NHN엔터테인먼트는 2월 10일, 자사의 2016년 연간 및 4분기 실적을 발표했다. NHN엔터테인먼트는 2016년 한 해 동안 매출 8,564억 원, 영업이익 264억 원, 당기순이익 71억 원을 기록했다
    2017.02.10 11:21
  • AR전용 뮤지엄으로 주목을 끌었던 소셜네트워크가 VR시장에도 출사표를 던진다. 체험형 미술관 트릭아이뮤지엄에 VR전문 테마파크존인 ‘트릭어드벤처’를 오픈한 것이다. 트릭어드벤처는 소셜네트워크와 VR 서비스 전문기업 히트브이알이 함께 만든 VR 테마파크로, 다양한 VR 콘텐츠를 즐길 수 있다
    2017.02.10 10:46
  • 플레이위드는 온라인 게임 ‘엔에이지’, 모바일 게임 ‘드래곤라자M’, ‘전설의 여관’, ‘그랑에이지M’ 등과 글로벌 진출 관련 계약을 맺고 해외 파트너 사와 함께 각 권역별 서비스 런칭을 올해 안에 진행한다. 우선 플레이위드는 자사의 온라인게임 ‘로한 오리진’을 연내 북미, 베트남, 태국 서비스를 실시할 예정이다
    2017.02.10 10:28
  • 작년에 게임업계에 직원이 돌연사하는 사건이 이어졌다. 서울근로자건강센터 정최경희 센터장은 “20대에서 30대까지 순환계통 질환에 의한 사망률은 십만 명 당 10명 미만이다. 넷마블 직원은 3,000명인데 이를 10만 명으로 가정하고 사망률을 추산하면 10만 명 당 66.7명에 달한다. 단순한 ‘우연’이라 넘기기에는 너무나 큰 사건이다”라고 밝혔다. 과도한 야근과 철야는 넷마블만의 문제는 아니다
    2017.02.09 21:18
  • 와이디온라인은 9일, 2016년 연간 실적을 발표했다. 기존작 부진과 신작 출시지연이 겹치며 고전을 면치 못했으나, 반대로 올해에는 역대 최고 실적을 올리겠다고 전망공시해 눈길을 끈다. 이에 따르면 지난해 4분기 매출은 75억 원으로 전년 동기 141.5억 원 대비 47% 하락했으며, 영업손실은 10.1억 원으로 적자 전환했다
    2017.02.09 18:21
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