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2016년 4분기에는 계약 만료된 ‘크로스파이어’ 매출이 온전히 제외되면서 매출 하락하였으나, 일본 성수기 효과로 ‘검은사막’이 12월 최대 매출을 기록하며 게임온의 분기 매출을 견인하였다. ‘아키에이지’ 역시 3.0 대규모 업데이트 이후 이용자 활동성 지표들이 개선되었으며, 이후에도 캐릭터 레벨 확장 등 신규 콘텐츠를 선보일 계획이어서 성과가 기대되고 있다2017.02.09 17:16 -
선데이토즈는 9일, 자사의 2016년 4분기 및 연간 실적을 발표했다. 전체적인 실적은 전년에 못 미치나 4분기 가파른 반등이 눈에 띈다 이에 따르면 지난해 4분기 매출은 237만7,700만 원으로 전년 동기 166억900만 원 대비 43.2% 증가했으며, 영업이익은 43억300만 원으로 전년 동기 40억2,900만 원 대비 6.8% 상승했다2017.02.09 16:45 -
한국콘텐츠진흥원과 콘텐츠분쟁조정위원회는 라이엇 게임즈와 함께 게임 매너 스토리 공모전 '플레이 마이 스토리'를 진행한다. 이번 공모전은 매너 있는 게임 플레이의 중요성을 인식시키고 이를 통해 게이머들이 스스로 올바른 게임문화 정착을 위해 노력하는 분위기를 조성하기 위해 마련됐다. 2월 9일부터 26일까지 약 2주 간 공모가 진행된다2017.02.09 14:27 -
엔씨소프트문화재단은 2월 9일, 한국어문기자협회와 업무 협약을 맺고 한국어 교육 기능성 게임을 개발하기로 했다. 여기서 기능성 게임이란 교육, 학습, 훈련 등 특정한 목적을 달성하기 위해 개발된 게임을 말한다. 어문기자협회는 신문방송 어문기자와 아나운서들이 국어 문화와 언론 발전을 위해 만든 단체로 1975년 설립됐다2017.02.09 13:57 -
현재 게임업계 최대 화두 중 하나는 AR이다. 지난 1월 24일 국내 서비스를 개시한 ‘포켓몬 GO’는 보름 만에 양대 마켓 매출 2위까지 치솟으며 숱한 화제를 뿌리고 있다. 이에 국내 업계에서도 ‘터닝메카드 GO’ 등 자체 개발한 AR게임으로 경쟁에 나섰는데, 이에 대한 카카오의 대응 방안은 무엇일까2017.02.09 13:25 -
미국 게임산업협회 ESA가 주관하는 ‘E3’는 세계 최대 게임쇼로 유명하다. 하지만 일반 게이머들이 직접 현장을 찾아 축제를 즐기기엔 어려움이 있었다. 게임업체나 산업에 관련된 전문가들만 참여할 수 있었기 때문이다. 이처럼 높기만 하던 ‘E3’의 벽이 낮아질 예정이다. 행사 개최 후 처음으로 일반인이 구매할 수 있는 입장권 판매를 시작하기 때문이다2017.02.09 13:01 -
카카오가 대망의 1조 클럽에 입성했다. 매출을 견인한 주역은 지난해 자체 퍼블리싱 사업을 개시하며 힘을 쏟은 게임 부문이다. 주요 신작 및 퍼블리싱 매출 증가로 전년 대비 38% 성큼 뛰어올랐다. 이를 발판 삼아 카카오의 총 매출과 영업이익 역시 상승세를 보였다2017.02.09 11:35 -
액토즈소프트의 2016년 영업이익이 2015년보다 114% 증가하는 실적을 거뒀다. 그 뒤에는 ‘미르의 전설 2’ IP가 있다. 액토즈소프트는 2월 8일, 자사의 2016년 연간 실적을 공시했다. 공시에 따르면 액토즈는 2016년에 매출 723억 8,149만 원, 영업이익 108억 7,750만 원, 당기순손실 8억 5,592만 원을 기록했다2017.02.08 18:33 -
전남정보문화산업진흥원 전남글로벌게임센터는 오는 2월 8일부터 3주간 매주 수요일 오후 1시부터 저녁 6시까지 '체감형 게임 인큐베이팅 세미나'를 개최한다. '체감형 게임 인큐베이팅 프로그램' 행사의 일환으로 진행되는 이번 세미나는 전남지역 유관기관 및 학회, 관련 사업체 및 관련학과 대학생 등을 대상으로 진행된다.2017.02.08 15:35 -
조이맥스는 8일, 자사의 2016년 4분기 및 연간 실적을 발표했다. 조직개편을 통한 적자폭 감소로 관리종목 탈피 가능성이 높아졌다. 이에 따르면 조이맥스 2016년 4분기 매출은 83억500만 원으로 전년 동기 83억8,400만 원 대비 1% 감소했으나, 영업손실은 12억1,600만 원으로 전년 동기 23억9,300만 원 대비 적자폭이 좁혀졌다. 당기순이익의 경우 17억5,600만 원으로 흑자전환에 성공했다2017.02.08 12:01 -
위메이드엔터테인먼트는 8일, 자사의 2016년 4분기 및 연간 실적을 발표했다. ‘미르의 전설’ IP 사업에 힘입어 흑자전환에 성공해 눈길을 끈다. 이에 따르면 위메이드 2016년 4분기 매출은 223억200만 원으로 전년 동기 322억3,500만 원 대비 31% 감소했으며, 영업손실은 3억7,100만 원으로 적자전환했다2017.02.08 11:40 -
컴투스는 8일, 자사의 2016년 4분기 및 연간 실적을 발표했다. 창사 이래 최초로 연간 매출 5,000억 원을 돌파하여 역대 최고 실적을 올린 것이 눈에 띈다. 이에 따르면 컴투스 2016년 4분기 매출은 1,357억200만 원으로 전년 동기 1,166억5,700만 원 대비 16% 상승했으나, 영업이익은 441억9,100만 원으로 전년 동기 476억8,900만 원 대비 7% 감소했다. 당기순이익은 357억900만 원으로 전년 동기 355억9,400만 원과 대동소이하다2017.02.08 11:19 -
게임빌은 8일, 자사의 2016년 4분기 및 연간 실적을 발표했다. 2016년에는 역대 최대 매출 및 순이익을 올렸으며, 무엇보다 지난 10여 년간 연간 매출이 지속적으로 상승해온 것이 눈에 띈다. 이에 따르면 게임빌 2016년 4분기 매출은 392억500만 원으로 전년 동기 409억7,900만 원 대비 4.3% 감소했으며, 영업손실은 23억7,900만 원으로 적자전환했다2017.02.08 10:53 -
유니티 코리아는 오는 5월 1일, 미국 로스엔젤레스에서 가상현실 및 증강현실 종합 컨퍼런스 ‘비전 VR/AR 서밋 2017’을 개최한다. 유니티가 주최하는 이번 행사는 VR, AR 개발 민주화와 산업 융합, 기술 확산을 목표로 한다. 2016년에는 미국과 중국에서 개최되어 마이크로소프트, 인텔, 삼성 등 다양한 업체들이 최신 기술과 성공 사례를 공유하고, 산업 발전 방향에 대한 심도 깊은 논의를 나누었다2017.02.08 10:05 -
넷마블은 오는 13일부터, 야근과 주말근무를 없애고 탄력근무제를 도입하는 등 일하는 문화 개선안을 전면 도입한다. 넷마블은 앞서 지난 7일 열린 넷마블컴퍼니 2월 정례 경영포럼을 통해 그간 각 사별로 진행해오던 일하는 문화 개선 결과가 미흡하다고 판단하였다2017.02.08 09:59
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